「ADX2 LE」アップデート予定のお知らせ

みなさん、ご無沙汰してます。川口です。

前回(2015年3月)から長らくお待たせしておりましたが、この春いよいよ「ADX2 LE」アップデート予定です!

大きな変更点

  • [PC] ADX2使用に必要だった DirectX SDK (June 2010) ランタイムが不要になります。
    (この変更によりWindowsXPでは動かなくなります
  • [PC:Unity] 日本語フォルダ名でファイルが読めない問題を修正します。
  • [Android] x86アーキテクチャに対応します。

新機能

  • [Android] サウンド再生の「遅延推測」機能が追加されます。
  • [ALL] 音声同期精度を改善した時刻取得関数が追加されます。
  • [TOOL] マテリアルに登録した波形素材のリネームが可能になります。
  • [TOOL] インタラクティブミュージックの新機能「トラック遷移」が追加されます。
  • [TOOL] ブロック再生で遷移先ブロックを指定できるようになります。

他にもDspBusが8本から最大64に拡張されたり、発音数制限の手段が増えたり使い勝手が良くなっています。

リリースまで今しばらくお待ちください。


「ADX2LE」採用VR作品、東京ゲームショウ2015展示の紹介

 

はじめまして、こんにちは!
今回から一條に変わりまして川口がお送りします。よろしくお願いします。

さて、今年も東京ゲームショウの季節が近付いてきました!

東京ゲームショウ2015

去年の様子を思い返しますと、例年通りの据え置き機、携帯ハード、スマホの他に、Morpheus、OculusといったVR(仮想現実)コンテンツが注目を集めていました。

あれから色んなイベントでVRを目にする機会が増えました。もちろん今年のゲームショウでも多数の展示があるようです。

そんな中、東京デザインテクノロジーセンター専門学校の在校生さんたちが手掛けたVR作品 『Sweets Girls』にて、ADX2LEを使っているという連絡をいただきました。

SweetsGirls_01 SweetsGirls_02 SweetsGirls_03

 

OculusRiftとWiiリモコンを使って、仮想現実内の遊園地で女の子と一緒に遊ぶゲームです!
アトラクションで遊んだあと、休憩時間で女の子と触れ合う時間もあります!

自分も未体験なので、ゲームショウ当日を楽しみにしています。

今後ともADX2LEをどうぞよろしくお願いいたします。


「ADX2 LE」採用アプリの紹介!2015年春号

こんにちは。「ADX2 LE」担当の一條です。
Cocos2d-xに対応したあたりから、徐々に個人開発の「ADX2 LE」採用アプリが増えています!

今日は2つのアプリを紹介します。

Wave Weaver

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価格:無料

アプリ説明文から:

Wave Weaverはやってくる波をひたすら避け続けるアクションゲームです。
操作は簡単、波と同じ色を選び続けるだけ。

長い旅の先には、果たして何が待っているのでしょうか・・・・・・。

Cocos2d-x Version 3系が出た頃、2014年のGGJで作られた作品です。もともとADX2 LEは使っていませんでしたが、バージョン2.0からアップデートで途中から導入しています。その時のアップデート内容の文章がこれ。

– 音周りのパフォーマンスを改善し、音ズレを解消しました

なんともわかりやすい効果!
「ADX2 LE」は製品版「ADX2」と同じく、Android向けの低遅延再生モードが搭載されていますので、サウンド再生のタイミングが重要なアプリに最適です☆

Beyond U

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Download_on_the_App_Store_JP_60

 

 

 

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価格:無料

アプリ説明文から:

ルールは一つだけ。
「自分を超え続けること」

【遊び方】
左右のボタンをタップするとブーストします。
ハーフパイプを使ってより高く飛んでください。

 

こちらはUnityで作られたシンプルなタップゲームです。少し慣れが必要ですが、コツを掴むとどんどん楽しくなりますよ!

 

 

 

 

 

実はじわじわ増えている「ADX2 LE」の個人アプリ活用事例。

あなたのプロジェクトでも、ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか?

「ADX2 LE」は公式サイトから無償でダウンロードできます。


CRIWARE採用タイトル PS4「クロワルール・シグマ」配信!&インディー向け契約のお話

 

一騎当千ハイスピードアクション!

PS4「クロワルール・シグマ」が発売されました!PS4title_logo000

本タイトルで、CRI のサウンドミドルウェア「ADX2」とムービーミドルウェア「Sofdec2」を採用いただいております。

個人開発のコンシューマ機タイトルへのミドルウェア提供を地道に取り組んできましたので、まさに感動ひとしおです。

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まずはムービーをご覧ください(ぜひ高解像度設定で御覧ください!)

PlayStation Storeのリンクはこちら

私は東京ゲームショウで試遊したのですが、武器や攻撃方法を組み合わせて「自分で蹴散らし方を組み立てる」感覚が爽快なアクションゲームです!

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カテリナちゃん(めがね)ぐうかわ!!

 

さて、昨今はゲーム機でのインディータイトル展開の機会が非常に増えています。なのですが、PCでゲームを作ってきたクリエイターにとって、ゲーム機の開発はこれまでと異なる部分が沢山あると思います。サウンド周りの違いも多々あるかもしれません。

その点、CRIのミドルウェアはPC含む全てのゲーム機に対応していますので、同じAPIで作っていくことができます。
とくにマルチプラットフォー ムタイトルでは、機種ごとの対応を大幅に減らすことができますので、サウンド・ムービー部分の大幅な工数削減につながります。
(そういう足回りを組むところが楽しいんだ!という方は別ですが…)

CRIは10年以上マルチプラットフォームのミドルウェアを作ってきました歴史があります。
インディーゲームの展開も支援するべく、インディータイトルのパブリッシャーさんやプラットフォーマーさんと連携して特別な契約プランを用意ました。

「新規IPダウンロードタイトル専用 特別料金体系」と言っていまして、コンシューマゲーム機のダウンロードタイトルを対象に、特別な料金で提供しています。「クロワルール・シグマ」もこのプログラムのもと、ご利用いただいています。

条件はゲーム機開発であること、版権物ではない新規IPタイトルであること、ダウンロード販売専用かつ2,200円以下の売り切りタイトルであることです。
すなわち、「インディーゲーム」と呼ばれるものはだいたい対象になります。(します。)

料金プランは2種類あります。
新規IP料金体系

というわけで、たとえばPS Vitaや3DS向けに数百円のタイトルを数千本売るような小規模ダウンロードタイトルの場合は、実は無償からご利用いただけます。
詳しい資料はこちら→ダウンロード販売専用タイトル向け料金体系

ゲーム機版のSDKを渡す都合上、パブリッシャーさんとの契約が必要ではありますが、まずは無償版の「ADX2 LE」PC版で使い勝手を試してもらって、イケそうだったら法人を介して契約..という手順がお勧めです。
http://www.adx2le.com/

「クロワルール・シグマ」向けのミドルウェア提供は、パブリッシュを担当した株式会社アクティブゲーミングメディア様とタッグを組んで行っております。Playismブランドでインディータイトルのパブリッシングを行っている会社さんです。playism

http://www.playism.jp/

すなわち、Playismからゲームを出す予定のインディー開発者は、CRIのプロ向けミドルウェアをすぐさま触ることができます!詳しくはお問い合わせくださいネ。

個人的にゲーム機でのインディータイトル開発は、これからますます広がっていく文化だと考えています。
2013年のCEDECではそういう内容で公演を行っていたりします(自慢)

先進的なクリエイターさんの支援ができるよう、これからも頑張ってまいります!


Unity 5 無償版で「ADX2 LE」が使用できるようになりました!

超良いニュースです!
昨日GDCにて「Unity 5」の正式版がアナウンスされまして!

Unity 5から、無償版であるPersonalエディションでもネイティブライブラリが動作するようになり、全てのUnityユーザーが「ADX2 LE」を使用できるようになりました!素晴らしい!

実は「ADX2 LE」には64bit版DLLが無くて、そのままではUnity 5無料版で動作しなかったのですが、本日超速で対応しました。

というわけで、Unity 5と一緒に「ADX2 LE」やらないか?

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http://www.adx2le.com/download/
実はADX2 LE for Unityだけ「version 2.01」になっています。
「ADX2 LE」を使ってサウンドデータを圧縮するだけでも、ファイルサイズが小さくなる恩恵があります。
もちろん、イントロ付きBGMの途中ループも完璧です。

Atom Craftでの音作り初級については、Qiitaに「CRI Atom Craftで音声データを作成する」で紹介しています。
Unityにプラグインを導入して、とりあえず音を鳴らすまでの手順についても「Unity 5のサウンド機能をADX2 LEで強化する」として記事を置いています。

実際のゲーム開発シーンでの利用を想定した応用編についても、現在執筆中です!
だれでも使えるようになった今、ぜひぜひ使ってみてください!

さて、「ADX2 LE 」は機能制限がなく、法人向けの「ADX2」とほぼ同じになっていますが
実はUnity 5 + ADX2のタイトルはすでに発売されています。

それがUnityのカンファレンスでも登場した「Republique Remastered」です。repremas

 公式サイトの下の方に実はCRIWAREロゴがあります。日本からは弊社と、フォースウィック社がこのタイトルに参加しています。

iOS/Android版において、「ゲーム機タイトルばりに作りこんだサウンド演出」と「サウンド再生負荷の低減」「ファイルサイズの低減」を目的に導入されました。

リマスター版ではUnity 5に移行したこともあり、さらなるクオリティアップがかかっています。
ぜひ、「ADX2」の迫力あるサウンドをお楽しみください!

それでは、また。


チュートリアル:「ADX2 LE」をUnityに導入する

こんにちは!一條です。

最近は個人ブログなどで「ADX2 LE」を紹介していただける機会がじわじわ増え、嬉しい限りです。
中の人として負けてられない!ということで、チュートリアルシリーズ第二弾をQiitaに投稿しました。

Qiita:Unityのサウンド機能をADX2 LEで強化する

Unityプロジェクトに「ADX2 LE」を導入して、とりあえず1音を鳴らすまでをまとめています。
(以前、Slideshareで公開していたものを再編集しました。)

HCA-MXの利用や、フェードイン・アウトの利用については
次回の記事にてまとめます。

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(字数が少ないので最近のりんごちゃん画像でごまかす)

それでは。


グローバルゲームジャム2015に参加してきました!

疲れでバキバキの一條です!
今年も48時間耐久ゲーム開発イベント「グローバルゲームジャム」に参加してきました!

GGJ_2015

 

CRIからは、3名が各地で参戦しました。
増野氏・・・札幌会場
田中氏・・・軽井沢会場
一條・・・バンダイナムコスタジオ会場

私がバンダイナムコスタジオ会場を選んだのは、自宅から徒歩10分という利便性と、ガチの人が多そう、という期待からでした。

しかしながらふたを開けてみると、割り当てられたチームは「企画運営・プログラマ・プログラマ・プログラマ・俺(ニセプログラマ)」のアート不在チーム。
しかも、初日にゲームの原案と土台を作ってくれたプログラマが、お仕事で2日目以降は参加できなくなり、、、不本意にも私がリーダーとメインプログラマを張る形になってしまいました。

資料作りや使ったフォントの権利関係、音楽素材探しを企画にお願いしつつ、Unity初心者のプログラマにうまく作業を割り当てつつ、、、UI担当へ作業を分離して…とかやっていると、自分でコーディングする時間がどんどん吸われてしまいます。その上、不器用ながらモデリングをする必要もあり。
リーダーとメインプログラマは分けないとだめだったな…と反省しております。

完成したゲームがこちら!

「What Doodle We Doodle Dow?」

topimage

ゲームのダウンロードはコチラ

今年のゲームのテーマは「What do we do now ?」俺ら今何すんの?どうすりゃいいの?というニュアンスです。
それをもじって、クックドゥードゥルドゥー、すなわちニワトリ、すなわちヒヨコを助けるゲームを作りました。

システムはスタートからゴールまで到達する、シンプルなプラットフォームゲームですが、ふつうにジャンプしても次の足場に届きません。
マイクに向かって叫ぶと「枝」や「葉っぱ」が降ってきて、それを足場に奥へ進むことができるようになります!

声を出すときには、テーマである「What」「do」「we」「do」「now」と叫ぶのがコツです。やったーテーマバッチリ回収した!!(※音量のみで言語の認識はしていません)

ほかのCRIメンバの作品はこちら。

Polar Squadron

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ダウンロードはコチラ

札幌会場、増野氏の「一人チーム」ゲーム。昨年は2秒間シューティングを開発して大盛り上がりでしたが、今年は2分遊べる60倍仕様のシューティング!ショットとロックオンミサイルを駆使して高得点を狙え!
ちなみにゲームは6MB、実行ファイルは490KBの超軽量仕様です!

Yuden

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ダウンロードはコチラ

軽井沢会場、田中氏の3人チーム。
ネットワーク三人対戦パズルゲーム。3人交代で1人のキャラクターを操作。
プレイヤーごとにカメラの位置が異なるので、結構頭を使いそう。

他にも国内会場は名古屋、大阪、福岡、沖縄と19か所に及び、
アイディアに富んだゲーム、美しいゲームや、最高にクレイジーなゲームなど多彩なゲームが2日間で生み出されました。

例年ながら、CRIはGGJ日本開催の準備会へ、ツール協賛を行っておりました。
いくつか「ADX2 LE」の採用ゲームもあります!
バンナム会場での採用ゲームはこちら。

かいぞく

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ダウンロードはコチラ

宝箱を自分の陣地(海賊船)に運んでいくゲームです。2人または4人で対戦プレイ。
ゲーム内のオブジェクトをなんでもつかんで投げられるので、マストを外して投げつけたり、自分を大砲に詰めて射出したりとカオスな展開が楽しめます。おすすめです。

画面中の青や赤のバーが陣地の判定ラインなのですが、これにも秘密があり…?
結構豪華にBGMやSEを使っているゲームなのですが、ADX2 LEの導入でバッチリ圧縮できてます。

ほかにも「ADX2 LE」を使ったGGJタイトルがあれば追加していきます!


チュートリアル:CRI Atom Craftで音声データを作成する

「ADX2 LE」が配布開始されてからはや1ヶ月。
Unityに加え新たにCocos2d-xに対応したことで、ユーザーさんkらも新たなエントリができております。

Cocos2d-x Advent Calendar
「cocos2d-x + ADX2でインタラクティブミュージックに挑戦する(前編)」

私もSlideShareなどで「ADX2 LE」の解説資料を作っていましたが、今回のSDK更新に合わせて、資料の一新を順次行っています!

その第一弾として、今回は「CRI Atom Craftで音声データを作成する」ことにフォーカスしてQiitaにエントリを作りました。

CRI Atom Craftで音声データを作成する

今後はUnityへの導入手順や、ツールを使った便利な設定などをまとめていく予定です。
ご期待くださいませ!


SAPPORO CEDEC 2014と札幌ゲーム制作者コミュニティ「Kawaz」のお話

こんにちは!
株式会社CRI・ミドルウェアは11/27日付で上場を果たしまして、これからますます頑張っていく所存でございます!

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ゴゴゴ…

さて、表題のお話です。
先週11/21~22の2日間「SAPPORO CEDEC 2014」が開催されました!

sapporo_cedec2014

初の地方版CEDECとして、札幌のディベロッパーさん、全国から開発会社さんが集結しました。
CRIはもちろんセッション参加とブース出展。
たくさんの開発者さんとお話することができました。

札幌には多くのゲーム開発会社さんがありまして、しかも近年新興の会社さんも増えているようです。
アプリ開発のスタートアップ企業や、札幌支社を立てられるところもあったり。

そんな北の大地事情でありますが、その中でも異彩?を放っている集団があります。
「札幌ゲーム制作者コミュニティ「Kawaz」」です。

公式ホームページ kawaz_top

 

「Kawaz」札幌をベースとしたゲーム開発者のコミュニティで、数十人の参加者が複数のプロジェクトにまたがって作品を作っています。PC, iOS, Android, PlayStation Vitaなど様々なプラットフォーム向けに、すごい勢いでゲームが作られています。
札幌に居を構えるCRI社員も在籍していたりします。

私は以前からメンバー数人と交流があったのですが、今年1月に開催されたグローバルゲームジャムで、私含むCRIのメンバーが縁あって札幌会場で参戦することになり、彼らと一緒に開発することに。
そのポテンシャルの高さを知ることができました。
(こう書くと特殊技能集団みたいですが、特殊技能集団です。)

昨年まで、このKawazの総長を務めていたのが@giginetさん。
先見性の高い技術力と行動力にいつも驚きます。品クオリティもメチャ高いです。

↓グローバルゲームジャム @giginetさんチームの作品、Wave Weaver

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「Kawaz」のみなさんは作品クオリティが高く、サウンド系に造詣の深い開発者も多いので
CRIのインディーゲーム支援の一環として、協力体制をつくっております。

そんな彼ですが、来月著書が発売されます。

『cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発』

Amazon紹介ページ
@giginetさんのブログ

本書はCocos2d-x 3.2に完全対応しています。発売日は年末、12/24です。
また、サンプルアプリが3本収録されている上、それらはAppStoreで同じものが配信されています。
個人的にこれはすごく重要だと思っていまして、配信している即ちサンプルと言えどしっかりゲームとして成り立っているアプリであることの証明であるわけです。

そして最も重要なのがこの章。

「CRI ADX2 LE」の使い方を徹底解説!

CRIADX2LE_logo
先日配信開始したばかりの「ADX2 LE」Cocos2d-x対応版について、
Cocos2d-xへの組み込みから活用方法まで、詳しく掲載されています!

スマートフォンアプリのサウンド開発はADX2 LEにオマカセ!

Cocos2d-xの開発に関わられている全ての方にお勧めできる最新解説本です。マストバイ!
ぜひぜひお買い求めください~!


「ADX2 LE」アップデート(Cocos2d-x対応)配信開始しました!

ついに本日!「ADX2 LE」のアップデート版(Ver2.00)を配信開始しました!

http://www.adx2le.com/

色々進化していますが、まずは一番伝えたい所から。

■Cocos2d-xに対応
一番の目玉はこれです。Cocos2d-xに対応しました!
スマートフォンアプリの開発現場ではCocos2d-xの事例がかなり増えてきており、
法人向けの「ADX2」はいち早く対応しておりました。
その後、個人開発者さんからもCocos2d-xを使ったアプリで「ADX2 LE」を使いたい!
という声はかなり多く、開発に踏み切った形です。

サウンドデータの圧縮と再生負荷軽減はもちろん、BGMのフェードやサンプル単位でのループ再生、
効果音の発音数制御など、ADX2ならではの機能はアプリ開発に必ずや役に立つと思っております!

■ツール大幅バージョンアップ
SDKに同梱されているオーサリングツール「CRI Atom Craft」が”Ver2.13″にアップデートしました!
ゲームの音作りに新しいアプローチができる新機能を搭載するほか、ツールの使い勝手も向上しています。

一例として、これまでの「ADX2 LE」はマテリアル(音素材)の管理を一か所で行い、
プロジェクトを開くと全ての音データを読み込んでいたのですが、
これを”WorkUnit”という新たな単位で用途ごとに分けて読み込むことができるようになります。

セリフデータがたくさんあるゲームなど、中~大規模な同人ゲーム・インディーゲームの開発に役立ちます。
「ADX2 LE」は登録できるサウンドデータ数に制限などありませんから、2000個のデータがある!
という場合でもWorkUnitを分けることで軽快に動作させることが可能です。

もちろん、Unity、PC(Visual Studio開発)向けSDKも、「CRI Atom Craft ”Ver2.13″」にアップデートしています。
ユーザーの皆様は、ぜひアップデートしていただければと思います。
(過去のバージョンからプロジェクトを引き継ぐ場合は、プロジェクトファイルをコンバーターにかける必要があります)

■インゲームプレビュー搭載!
スマートフォン実機で動作させている開発中アプリとCRIのツールを接続して、
リアルタイムにボリュームなどが調整できる「インゲームプレビュー」機能を搭載しました!
開発終盤の調整に、かなり役立つ機能です!

以上、速報をお届けしましたが
今後えるいー便りでは、新しいバージョンのADX2 LEでどんなことができるか、
デモプログラムを交えながら紹介していく予定です!

ではでは。