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ADX2 LEの使い方Tips

「ADX2 LE」アップデート予定のお知らせ

みなさん、ご無沙汰してます。川口です。

前回(2015年3月)から長らくお待たせしておりましたが、この春いよいよ「ADX2 LE」アップデート予定です!

大きな変更点

  • [PC] ADX2使用に必要だった DirectX SDK (June 2010) ランタイムが不要になります。
    (この変更によりWindowsXPでは動かなくなります
  • [PC:Unity] 日本語フォルダ名でファイルが読めない問題を修正します。
  • [Android] x86アーキテクチャに対応します。

新機能

  • [Android] サウンド再生の「遅延推測」機能が追加されます。
  • [ALL] 音声同期精度を改善した時刻取得関数が追加されます。
  • [TOOL] マテリアルに登録した波形素材のリネームが可能になります。
  • [TOOL] インタラクティブミュージックの新機能「トラック遷移」が追加されます。
  • [TOOL] ブロック再生で遷移先ブロックを指定できるようになります。

他にもDspBusが8本から最大64に拡張されたり、発音数制限の手段が増えたり使い勝手が良くなっています。

リリースまで今しばらくお待ちください。


チュートリアル:「ADX2 LE」をUnityに導入する

こんにちは!一條です。

最近は個人ブログなどで「ADX2 LE」を紹介していただける機会がじわじわ増え、嬉しい限りです。
中の人として負けてられない!ということで、チュートリアルシリーズ第二弾をQiitaに投稿しました。

Qiita:Unityのサウンド機能をADX2 LEで強化する

Unityプロジェクトに「ADX2 LE」を導入して、とりあえず1音を鳴らすまでをまとめています。
(以前、Slideshareで公開していたものを再編集しました。)

HCA-MXの利用や、フェードイン・アウトの利用については
次回の記事にてまとめます。

ringomegane

(字数が少ないので最近のりんごちゃん画像でごまかす)

それでは。


チュートリアル:CRI Atom Craftで音声データを作成する

「ADX2 LE」が配布開始されてからはや1ヶ月。
Unityに加え新たにCocos2d-xに対応したことで、ユーザーさんkらも新たなエントリができております。

Cocos2d-x Advent Calendar
「cocos2d-x + ADX2でインタラクティブミュージックに挑戦する(前編)」

私もSlideShareなどで「ADX2 LE」の解説資料を作っていましたが、今回のSDK更新に合わせて、資料の一新を順次行っています!

その第一弾として、今回は「CRI Atom Craftで音声データを作成する」ことにフォーカスしてQiitaにエントリを作りました。

CRI Atom Craftで音声データを作成する

今後はUnityへの導入手順や、ツールを使った便利な設定などをまとめていく予定です。
ご期待くださいませ!


SAPPORO CEDEC 2014と札幌ゲーム制作者コミュニティ「Kawaz」のお話

こんにちは!
株式会社CRI・ミドルウェアは11/27日付で上場を果たしまして、これからますます頑張っていく所存でございます!

ringo_ha_erai

ゴゴゴ…

さて、表題のお話です。
先週11/21~22の2日間「SAPPORO CEDEC 2014」が開催されました!

sapporo_cedec2014

初の地方版CEDECとして、札幌のディベロッパーさん、全国から開発会社さんが集結しました。
CRIはもちろんセッション参加とブース出展。
たくさんの開発者さんとお話することができました。

札幌には多くのゲーム開発会社さんがありまして、しかも近年新興の会社さんも増えているようです。
アプリ開発のスタートアップ企業や、札幌支社を立てられるところもあったり。

そんな北の大地事情でありますが、その中でも異彩?を放っている集団があります。
「札幌ゲーム制作者コミュニティ「Kawaz」」です。

公式ホームページ kawaz_top

 

「Kawaz」札幌をベースとしたゲーム開発者のコミュニティで、数十人の参加者が複数のプロジェクトにまたがって作品を作っています。PC, iOS, Android, PlayStation Vitaなど様々なプラットフォーム向けに、すごい勢いでゲームが作られています。
札幌に居を構えるCRI社員も在籍していたりします。

私は以前からメンバー数人と交流があったのですが、今年1月に開催されたグローバルゲームジャムで、私含むCRIのメンバーが縁あって札幌会場で参戦することになり、彼らと一緒に開発することに。
そのポテンシャルの高さを知ることができました。
(こう書くと特殊技能集団みたいですが、特殊技能集団です。)

昨年まで、このKawazの総長を務めていたのが@giginetさん。
先見性の高い技術力と行動力にいつも驚きます。品クオリティもメチャ高いです。

↓グローバルゲームジャム @giginetさんチームの作品、Wave Weaver

waveicon

wave1 wave2

 

 

 

 

 

 

 

「Kawaz」のみなさんは作品クオリティが高く、サウンド系に造詣の深い開発者も多いので
CRIのインディーゲーム支援の一環として、協力体制をつくっております。

そんな彼ですが、来月著書が発売されます。

『cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発』

Amazon紹介ページ
@giginetさんのブログ

本書はCocos2d-x 3.2に完全対応しています。発売日は年末、12/24です。
また、サンプルアプリが3本収録されている上、それらはAppStoreで同じものが配信されています。
個人的にこれはすごく重要だと思っていまして、配信している即ちサンプルと言えどしっかりゲームとして成り立っているアプリであることの証明であるわけです。

そして最も重要なのがこの章。

「CRI ADX2 LE」の使い方を徹底解説!

CRIADX2LE_logo
先日配信開始したばかりの「ADX2 LE」Cocos2d-x対応版について、
Cocos2d-xへの組み込みから活用方法まで、詳しく掲載されています!

スマートフォンアプリのサウンド開発はADX2 LEにオマカセ!

Cocos2d-xの開発に関わられている全ての方にお勧めできる最新解説本です。マストバイ!
ぜひぜひお買い求めください~!


「ADX2 LE」アップデート(Cocos2d-x対応)配信開始しました!

ついに本日!「ADX2 LE」のアップデート版(Ver2.00)を配信開始しました!

http://www.adx2le.com/

色々進化していますが、まずは一番伝えたい所から。

■Cocos2d-xに対応
一番の目玉はこれです。Cocos2d-xに対応しました!
スマートフォンアプリの開発現場ではCocos2d-xの事例がかなり増えてきており、
法人向けの「ADX2」はいち早く対応しておりました。
その後、個人開発者さんからもCocos2d-xを使ったアプリで「ADX2 LE」を使いたい!
という声はかなり多く、開発に踏み切った形です。

サウンドデータの圧縮と再生負荷軽減はもちろん、BGMのフェードやサンプル単位でのループ再生、
効果音の発音数制御など、ADX2ならではの機能はアプリ開発に必ずや役に立つと思っております!

■ツール大幅バージョンアップ
SDKに同梱されているオーサリングツール「CRI Atom Craft」が”Ver2.13″にアップデートしました!
ゲームの音作りに新しいアプローチができる新機能を搭載するほか、ツールの使い勝手も向上しています。

一例として、これまでの「ADX2 LE」はマテリアル(音素材)の管理を一か所で行い、
プロジェクトを開くと全ての音データを読み込んでいたのですが、
これを”WorkUnit”という新たな単位で用途ごとに分けて読み込むことができるようになります。

セリフデータがたくさんあるゲームなど、中~大規模な同人ゲーム・インディーゲームの開発に役立ちます。
「ADX2 LE」は登録できるサウンドデータ数に制限などありませんから、2000個のデータがある!
という場合でもWorkUnitを分けることで軽快に動作させることが可能です。

もちろん、Unity、PC(Visual Studio開発)向けSDKも、「CRI Atom Craft ”Ver2.13″」にアップデートしています。
ユーザーの皆様は、ぜひアップデートしていただければと思います。
(過去のバージョンからプロジェクトを引き継ぐ場合は、プロジェクトファイルをコンバーターにかける必要があります)

■インゲームプレビュー搭載!
スマートフォン実機で動作させている開発中アプリとCRIのツールを接続して、
リアルタイムにボリュームなどが調整できる「インゲームプレビュー」機能を搭載しました!
開発終盤の調整に、かなり役立つ機能です!

以上、速報をお届けしましたが
今後えるいー便りでは、新しいバージョンのADX2 LEでどんなことができるか、
デモプログラムを交えながら紹介していく予定です!

ではでは。


「ADX2 LE」最新版鋭意開発中!

「ADX2 LE」最新版、Cocos2d-x対応を含め鋭意開発中です!
今日は新しいツールバージョンのスクリーンショットだけチラ見せ。

adx2LEV2Tool

今までの「ADX2 LE」とは一味もふた味も違います!
こうご期待。


ISF2014を通じて、ミドルウェアのインディーライセンス意義を考えてみた。

ブースの様子

9/18~21、「東京ゲームショウ 2014」が開催になりました。
CRIは平日の2日間、「ビジネスソリューションコーナー」にてブース出展を行いました。

このコーナーはビジネスデイ限定ですので、例年であれば平日のみのCRI出展だったのですが、
今年は土曜日に「Indie Stream Fes 2014」というインディーゲーム向けイベントが開催されまして、
協賛とミニセッションを行ってまいりました。

「Indie Stream Fes 2014」は、TGSのメイン会場に隣接するホールで行われました。

bnr_isf2014_jn
インディー開発者をはじめ、パブリッシャー、翻訳業者、出資系会社、声優さんと幅広い関係者が500名ほど来場しました。
当日発表されたビッグニュースについては、ファミ通.comさんの記事に詳しいのでご覧いただくとして。

参加者の“本気”が問われるインディークリエイターの祭典 “INDIE STREAM FES2014”リポート【TGS 2014】
http://www.famitsu.com/news/201409/24062143.html

CRIは同じツール・ミドルウェア業種のウェブテクノロジ社、マッチロック社と共同でセッションを行いました。

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インディーゲーム開発者のみなさまに、「我々はインディーライセンスやっています!」というアピールだったのですが、
資料を作る中で、あらためて「インディーゲーム、独立開発者向けのライセンスを出していく意味とは何だろう?」ということを自分なりに考えていました。

インディーライセンス「ADX2 LE」を開始して1年半。あらためて、その意義を振り返ってみました。

■「ゲーム開発」文化の変化

ひとつめの理由は単純で、「ゲーム開発を行う人」のポジションが近年大きく変化したからです。

これまで日本では、ゲームを作って多くの人に届けるには、ほぼ必ずゲーム会社に就職する必要がありました。
何十年も前からアマチュアゲーム開発者のジャンルとして「同人ゲーム」「フリーゲーム」は存在していましたが、前者は販路はコミケと秋葉原のショップに限られますので、ほぼ、コミケ文化圏につながりがある人にのみ流通するものでした。
後者はWeb配信でしたが、同様の規模で止まっていたように思います。

また、学生や若い方の意識として「ゲームを作るためにゲーム会社に就職する」というのが普通の発想だった、という所にも起因します。

近年は、個人でゲームを全部自作したり、自分でアーティストさんや資金を集めて自らのゲームを作る文化が広く知れ渡りました。
これには、スマートフォンの登場が大きく寄与したと考えています。

パソコンさえあれば個人だろうが法人だろうがかまわずゲームが販売できるマーケットと、プラットフォームの普及。
特に最近は、ゲーム専用機でも個人ゲームが配信できるように門戸が開きつつあります。

これにともなう「ゲーム開発者」の再定義。そういった流れに、CRIの技術で寄与していきたい、という思いがあります。
CRIが得意とする「マルチプラットフォームに強い開発環境」という部分を生かしていきたいのです。

最新情報で言うと、PS4のインディーゲーム「クロワルール」でミドルウェアが使われています。

CRIは、個人ゲームクリエイターのコンシューマゲーム機展開を強力サポートいたしますー!
(今回は法人契約としてアクティブゲーミングメディアさんにご協力いただきました。)

■ゲーム開発者の世代交代

コンシューマゲーム機の開発者の皆様には、CRIのミドルウェアをご愛顧いただいて、多くのタイトルに採用されてきました。

近年は、フューチャーフォンのソーシャルゲームやブラウザゲームにルーツをもつような、
そもそも「ゲーム開発のフロントエンド側に外部の会社のミドルウェアを使う」という発想を持たない開発者が占める比重が大きくなってきました。

かわりに、そういった開発者が利用するのはオープンソースのランタイムや、開発者同士の勉強会で得られる知見です。さらには、フリーランスとしてプロジェクトごとに会社を渡り歩くゲーム開発者も増えています。
法人ごとに契約してミドルウェア提供していく従来のスタイルでは情報が届きません。

ですので、Unityを見習って、まずは個人単位からアクセスできるところにミドルウェアSDKを公開したかった、という意図があります。

そうすることで、新しいゲーム開発者世代にもCRIの存在を知ってもらうことができます。
さらには、現在大学や専門学校に通っている学生さんにも触れてもらうことができ、未来のユーザーを育てることにつながります。

■多くの人に触ってもらうことによるフィードバック

「ADX2 LE」は無償だからこそ、多くの人の手に渡り、率直な意見をもらっています。
SNSでも、強めの意見を見ることがあります。オブラートに包まない直球意見は、B to Bでミドルウェアを出している頃はなかなか得られないことです。
無償だからこそ、ビジネスではなく、純粋に使いやすいか、わかりやすいか、役に立つのかでガチに評価してもらうことができます。

11月、「ADX2 LE」はCocos2d-xにも対応します。
このタイミングで、より多くの人に「ADX2 LE」を知ってもらうための仕掛けも仕込み中です。
これからもどんどん辛口の意見を頂ければ、と思っています。

■自分で使いたかった

最後はかなり単純な理由で、自分で取り扱っているミドルウェアを自分で作っているアプリ・ゲームで使いたかった、それだけです。

ちょっと前まで同人ゲームサークルで手伝いをしていたり、今年は個人でスマホゲームを出したりと
個人的に開発チャレンジをしています。

そんな中で、「自分が担当しているミドルウェアが自分で作っているモノに使えないのは悲しい!」
と思ったこともきっかけの一つでした。

まとめ

安直かもしれませんが、私は最近のゲーム産業における変革を「ゲーム開発文化のオープン化」ととらえています。
Unity社が掲げる「ゲーム開発の民主化」に近いですね。

開発環境、プラットフォーム、ノウハウ、宣伝広告とローカライズ、そしてミドルウェア。どんどんオープンに、多くの人が触れられる形に変わっていきます。

オープン化の波に乗っていくのには、多くのデメリットもありますが、それを乗り越えつつ
ゲーム産業の変化にはしっかり寄与していくことが使命だと考えています。

(なんか妙にまじめなエントリになってしまいました。。)

それではまた☆

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(ミドルウェア採用タイトル「Destiny」の美しさに見とれるりんごちゃん。)


CEDEC 2014のインディー関連セッションを聞きに行きました。

みなさま、先週のCEDECお疲れ様でした!

日本のゲーム開発の英知が一堂に会する熱烈イベントCEDEC。
CRIは毎年、スポンサーとしてセッション&ブースを出展しておりますが、
今年はおかげさまでセッションは会場満員御礼、座り見が出るほどの大盛況でございました。
ありがとうございました!

私は連日、CRIブースでミドルウェアの紹介を続けていましたが、
セッションもいくつか聞いてまいりました。
まずはこちらの3本。

■日本インディーゲームの挑戦、軌跡、その展望

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/10087.html

■自主制作ゲームの国内・海外展開とメディアミックスの現状と課題

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/13744.html

■起業一年目の通信簿 ~ふりかえり と これから~

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/3462.html

それぞれの詳細は各種メディアさんを見ていただくとして。

私がこの3つをセットとして聞きに行った意図としては、
個人や小規模ディベロッパーとして新しいゲームをリリースする、
という開発スタイルについて、理解を深めたかった点にあります。

当事者の経験談や、ゲーム作りへの思想について知り、
日本でも確立してきたインディーゲーム、(あるいは同人ゲームの新たな展開)について
考えのベースにしていきたかった、というのがあります。

同人ゲーム、インディーゲームを趣味で開発している人。
個人でインディーゲームの開発配信し、それで生計を立てている人。
独立起業し、自社タイトル含めた開発事業を起こす人。

昔ながらのパブリッシャーとディベロッパー、のような構図とは異なる形態から、
ユニークなタイトルがゲーム機やスマートフォンに作品が世に出せるようになってきています。

そういった新しい層のお客様に対して、CRI・ミドルウェアは
どのような価値を感じてもらえるのか?というヒントを探しつづけています。

今回のCEDECでもそのポイントをいろいろ見つけたので、
今後の活動で実にしていきたいところです。

そのお話は、また次の機会で。


8/30(土)「全ゲ連」でADX2 LEについてLTします。

 

こんにちは。ツイッターではハンドルネーム「だんご」の一條です。

きたる8/30(土)、「第16回 全日本学生ゲーム開発者連合交流会」にて
ライトニングトークを行います。
http://d.hatena.ne.jp/zengeren/20140624

ゲーム開発用の無償サウンドミドルウェア「ADX2 LE」を紹介します。
「ADX2 LE」は多数のサウンド演出機能を搭載したライブラリと、大量のサウンド素材をマネージ出来る
ツールがセットになっています。
発音数制御とか、オートフェードイン・アウトとか、ボリューム調整とか、ランダムピッチとか
いろいろ便利機能が使えます。ついでにデータ圧縮もできます。
そのあたり、さくっとご紹介します。

というわけで、「ADX2 LE」の最新情報をお伝えしつつ
みなさんのご意見をお聞かせいただければ、と思っています。

会場は池袋、「豊島区 勤労福祉会館 大会議室」です。
http://www.toshima-mirai.jp/center/e_kinrou/

参加費無料、入退場自由ですので興味のある方はぜひいらしてください。

8/30はりんごちゃんと握手!

IMG_1670
(おさわり禁止)


[Unity]NGUIとADX2 LEを連動させる

どもです。
えるいー便り第一稿は、「ADX2 LE」をUnityで便利に使うためのTIPSシリーズ!

今回はUnity の人気アセット「NGUI」との連動実験をご紹介します。

「NGUI」はもはや説明不要なUnity向けGUI構築プラグインですが、NGUIは「ボタンを押したときに音を鳴らす」処理に、専用スクリプトUIPlaySound.csを用意しています。
このスクリプトをボタンのオブジェクトに付けして、AudioClipを関連付けると音が鳴る仕組みです。

NGUI:UIPlaySound Class Reference

内部では、ヘルパークラスNGUITools.csのPlaySound 関数を呼んでいて、ここからAudioSourceの生成と指定のAudioClipの再生を行っているようです。

そこで、ボタン音再生部分を、「ADX2LE」で鳴らすように差し替えるスクリプトを用意しました。
UIまわりのオーディオデータも、「ADX2 LE」をつかってガッツリ減らしましょう!

UIPlayAtom.cs

NGUIのバージョンは3.6.8を使用しています。
なお、上記スクリプトは、残念ながら単体では動作しません。UIPlaySound.csに内容を足して使います。
(そのまま動作するスクリプトを用意したかったのですが、NGUI由来のスクリプトは公開できませんので、新しく作った部分のみ抽出しました。)

手順は以下です。

0.通常手順で「ADX2 LE」プラグインを導入、CRI Atom Craftからキューシートバイナリを出力してUnityのCRI Atom Windowにキュー一覧が出ている状態から

1.UIPlaySound.csをコピーして適当にリネーム、クラス名も同一に。(例ではUIPlayAtom)
2.上記のプロパティ全部と、Awake()とPlayCue ()関数をクラスに追加
3.もとのスクリプトで”NGUITools.PlaySound();”を呼んでいる部分(4箇所)を、”PlayCue()”; に置き換える
4.AudioClipのpublicプロパティは必要なくなるので削除
5.ADX2LEではPitchの値が0~2から-1200~1200になるので、pitchプロパティのRange設定を
[Range(0f, 2f)] から[Range(-1200f, 1200f)] に差し替える。

このスクリプトをボタンにしたスプライトに着けて、
あとは、作成したキューの名前を指定すれば音が鳴ります。

nguiadx2le1

↑SpriteにBox Collider、UIButtonと今回作成したUIPlayAtomコンポーネントを付けた状態。
cueNameに鳴らしたいキュー名、cueSheetにキューシート名を指定。

もとのヘルパークラスNGUIToolでは、初回再生時にstaticなAudioSourceを生成している
(Hierarchy上ではMainCameraのオブジェクトにコンポーネントがつく)ので、同じ仕様にしています。

もともとは自分用に用意した稚拙なコードですので、
「もっと効率的な方法があるよ」みたいなご意見がありましたら、ぜひ。

ではでは。