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グローバルゲームジャム2015に参加してきました!

疲れでバキバキの一條です!
今年も48時間耐久ゲーム開発イベント「グローバルゲームジャム」に参加してきました!

GGJ_2015

 

CRIからは、3名が各地で参戦しました。
増野氏・・・札幌会場
田中氏・・・軽井沢会場
一條・・・バンダイナムコスタジオ会場

私がバンダイナムコスタジオ会場を選んだのは、自宅から徒歩10分という利便性と、ガチの人が多そう、という期待からでした。

しかしながらふたを開けてみると、割り当てられたチームは「企画運営・プログラマ・プログラマ・プログラマ・俺(ニセプログラマ)」のアート不在チーム。
しかも、初日にゲームの原案と土台を作ってくれたプログラマが、お仕事で2日目以降は参加できなくなり、、、不本意にも私がリーダーとメインプログラマを張る形になってしまいました。

資料作りや使ったフォントの権利関係、音楽素材探しを企画にお願いしつつ、Unity初心者のプログラマにうまく作業を割り当てつつ、、、UI担当へ作業を分離して…とかやっていると、自分でコーディングする時間がどんどん吸われてしまいます。その上、不器用ながらモデリングをする必要もあり。
リーダーとメインプログラマは分けないとだめだったな…と反省しております。

完成したゲームがこちら!

「What Doodle We Doodle Dow?」

topimage

ゲームのダウンロードはコチラ

今年のゲームのテーマは「What do we do now ?」俺ら今何すんの?どうすりゃいいの?というニュアンスです。
それをもじって、クックドゥードゥルドゥー、すなわちニワトリ、すなわちヒヨコを助けるゲームを作りました。

システムはスタートからゴールまで到達する、シンプルなプラットフォームゲームですが、ふつうにジャンプしても次の足場に届きません。
マイクに向かって叫ぶと「枝」や「葉っぱ」が降ってきて、それを足場に奥へ進むことができるようになります!

声を出すときには、テーマである「What」「do」「we」「do」「now」と叫ぶのがコツです。やったーテーマバッチリ回収した!!(※音量のみで言語の認識はしていません)

ほかのCRIメンバの作品はこちら。

Polar Squadron

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ダウンロードはコチラ

札幌会場、増野氏の「一人チーム」ゲーム。昨年は2秒間シューティングを開発して大盛り上がりでしたが、今年は2分遊べる60倍仕様のシューティング!ショットとロックオンミサイルを駆使して高得点を狙え!
ちなみにゲームは6MB、実行ファイルは490KBの超軽量仕様です!

Yuden

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ダウンロードはコチラ

軽井沢会場、田中氏の3人チーム。
ネットワーク三人対戦パズルゲーム。3人交代で1人のキャラクターを操作。
プレイヤーごとにカメラの位置が異なるので、結構頭を使いそう。

他にも国内会場は名古屋、大阪、福岡、沖縄と19か所に及び、
アイディアに富んだゲーム、美しいゲームや、最高にクレイジーなゲームなど多彩なゲームが2日間で生み出されました。

例年ながら、CRIはGGJ日本開催の準備会へ、ツール協賛を行っておりました。
いくつか「ADX2 LE」の採用ゲームもあります!
バンナム会場での採用ゲームはこちら。

かいぞく

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ダウンロードはコチラ

宝箱を自分の陣地(海賊船)に運んでいくゲームです。2人または4人で対戦プレイ。
ゲーム内のオブジェクトをなんでもつかんで投げられるので、マストを外して投げつけたり、自分を大砲に詰めて射出したりとカオスな展開が楽しめます。おすすめです。

画面中の青や赤のバーが陣地の判定ラインなのですが、これにも秘密があり…?
結構豪華にBGMやSEを使っているゲームなのですが、ADX2 LEの導入でバッチリ圧縮できてます。

ほかにも「ADX2 LE」を使ったGGJタイトルがあれば追加していきます!


SAPPORO CEDEC 2014と札幌ゲーム制作者コミュニティ「Kawaz」のお話

こんにちは!
株式会社CRI・ミドルウェアは11/27日付で上場を果たしまして、これからますます頑張っていく所存でございます!

ringo_ha_erai

ゴゴゴ…

さて、表題のお話です。
先週11/21~22の2日間「SAPPORO CEDEC 2014」が開催されました!

sapporo_cedec2014

初の地方版CEDECとして、札幌のディベロッパーさん、全国から開発会社さんが集結しました。
CRIはもちろんセッション参加とブース出展。
たくさんの開発者さんとお話することができました。

札幌には多くのゲーム開発会社さんがありまして、しかも近年新興の会社さんも増えているようです。
アプリ開発のスタートアップ企業や、札幌支社を立てられるところもあったり。

そんな北の大地事情でありますが、その中でも異彩?を放っている集団があります。
「札幌ゲーム制作者コミュニティ「Kawaz」」です。

公式ホームページ kawaz_top

 

「Kawaz」札幌をベースとしたゲーム開発者のコミュニティで、数十人の参加者が複数のプロジェクトにまたがって作品を作っています。PC, iOS, Android, PlayStation Vitaなど様々なプラットフォーム向けに、すごい勢いでゲームが作られています。
札幌に居を構えるCRI社員も在籍していたりします。

私は以前からメンバー数人と交流があったのですが、今年1月に開催されたグローバルゲームジャムで、私含むCRIのメンバーが縁あって札幌会場で参戦することになり、彼らと一緒に開発することに。
そのポテンシャルの高さを知ることができました。
(こう書くと特殊技能集団みたいですが、特殊技能集団です。)

昨年まで、このKawazの総長を務めていたのが@giginetさん。
先見性の高い技術力と行動力にいつも驚きます。品クオリティもメチャ高いです。

↓グローバルゲームジャム @giginetさんチームの作品、Wave Weaver

waveicon

wave1 wave2

 

 

 

 

 

 

 

「Kawaz」のみなさんは作品クオリティが高く、サウンド系に造詣の深い開発者も多いので
CRIのインディーゲーム支援の一環として、協力体制をつくっております。

そんな彼ですが、来月著書が発売されます。

『cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発』

Amazon紹介ページ
@giginetさんのブログ

本書はCocos2d-x 3.2に完全対応しています。発売日は年末、12/24です。
また、サンプルアプリが3本収録されている上、それらはAppStoreで同じものが配信されています。
個人的にこれはすごく重要だと思っていまして、配信している即ちサンプルと言えどしっかりゲームとして成り立っているアプリであることの証明であるわけです。

そして最も重要なのがこの章。

「CRI ADX2 LE」の使い方を徹底解説!

CRIADX2LE_logo
先日配信開始したばかりの「ADX2 LE」Cocos2d-x対応版について、
Cocos2d-xへの組み込みから活用方法まで、詳しく掲載されています!

スマートフォンアプリのサウンド開発はADX2 LEにオマカセ!

Cocos2d-xの開発に関わられている全ての方にお勧めできる最新解説本です。マストバイ!
ぜひぜひお買い求めください~!


ISF2014を通じて、ミドルウェアのインディーライセンス意義を考えてみた。

ブースの様子

9/18~21、「東京ゲームショウ 2014」が開催になりました。
CRIは平日の2日間、「ビジネスソリューションコーナー」にてブース出展を行いました。

このコーナーはビジネスデイ限定ですので、例年であれば平日のみのCRI出展だったのですが、
今年は土曜日に「Indie Stream Fes 2014」というインディーゲーム向けイベントが開催されまして、
協賛とミニセッションを行ってまいりました。

「Indie Stream Fes 2014」は、TGSのメイン会場に隣接するホールで行われました。

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インディー開発者をはじめ、パブリッシャー、翻訳業者、出資系会社、声優さんと幅広い関係者が500名ほど来場しました。
当日発表されたビッグニュースについては、ファミ通.comさんの記事に詳しいのでご覧いただくとして。

参加者の“本気”が問われるインディークリエイターの祭典 “INDIE STREAM FES2014”リポート【TGS 2014】
http://www.famitsu.com/news/201409/24062143.html

CRIは同じツール・ミドルウェア業種のウェブテクノロジ社、マッチロック社と共同でセッションを行いました。

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インディーゲーム開発者のみなさまに、「我々はインディーライセンスやっています!」というアピールだったのですが、
資料を作る中で、あらためて「インディーゲーム、独立開発者向けのライセンスを出していく意味とは何だろう?」ということを自分なりに考えていました。

インディーライセンス「ADX2 LE」を開始して1年半。あらためて、その意義を振り返ってみました。

■「ゲーム開発」文化の変化

ひとつめの理由は単純で、「ゲーム開発を行う人」のポジションが近年大きく変化したからです。

これまで日本では、ゲームを作って多くの人に届けるには、ほぼ必ずゲーム会社に就職する必要がありました。
何十年も前からアマチュアゲーム開発者のジャンルとして「同人ゲーム」「フリーゲーム」は存在していましたが、前者は販路はコミケと秋葉原のショップに限られますので、ほぼ、コミケ文化圏につながりがある人にのみ流通するものでした。
後者はWeb配信でしたが、同様の規模で止まっていたように思います。

また、学生や若い方の意識として「ゲームを作るためにゲーム会社に就職する」というのが普通の発想だった、という所にも起因します。

近年は、個人でゲームを全部自作したり、自分でアーティストさんや資金を集めて自らのゲームを作る文化が広く知れ渡りました。
これには、スマートフォンの登場が大きく寄与したと考えています。

パソコンさえあれば個人だろうが法人だろうがかまわずゲームが販売できるマーケットと、プラットフォームの普及。
特に最近は、ゲーム専用機でも個人ゲームが配信できるように門戸が開きつつあります。

これにともなう「ゲーム開発者」の再定義。そういった流れに、CRIの技術で寄与していきたい、という思いがあります。
CRIが得意とする「マルチプラットフォームに強い開発環境」という部分を生かしていきたいのです。

最新情報で言うと、PS4のインディーゲーム「クロワルール」でミドルウェアが使われています。

CRIは、個人ゲームクリエイターのコンシューマゲーム機展開を強力サポートいたしますー!
(今回は法人契約としてアクティブゲーミングメディアさんにご協力いただきました。)

■ゲーム開発者の世代交代

コンシューマゲーム機の開発者の皆様には、CRIのミドルウェアをご愛顧いただいて、多くのタイトルに採用されてきました。

近年は、フューチャーフォンのソーシャルゲームやブラウザゲームにルーツをもつような、
そもそも「ゲーム開発のフロントエンド側に外部の会社のミドルウェアを使う」という発想を持たない開発者が占める比重が大きくなってきました。

かわりに、そういった開発者が利用するのはオープンソースのランタイムや、開発者同士の勉強会で得られる知見です。さらには、フリーランスとしてプロジェクトごとに会社を渡り歩くゲーム開発者も増えています。
法人ごとに契約してミドルウェア提供していく従来のスタイルでは情報が届きません。

ですので、Unityを見習って、まずは個人単位からアクセスできるところにミドルウェアSDKを公開したかった、という意図があります。

そうすることで、新しいゲーム開発者世代にもCRIの存在を知ってもらうことができます。
さらには、現在大学や専門学校に通っている学生さんにも触れてもらうことができ、未来のユーザーを育てることにつながります。

■多くの人に触ってもらうことによるフィードバック

「ADX2 LE」は無償だからこそ、多くの人の手に渡り、率直な意見をもらっています。
SNSでも、強めの意見を見ることがあります。オブラートに包まない直球意見は、B to Bでミドルウェアを出している頃はなかなか得られないことです。
無償だからこそ、ビジネスではなく、純粋に使いやすいか、わかりやすいか、役に立つのかでガチに評価してもらうことができます。

11月、「ADX2 LE」はCocos2d-xにも対応します。
このタイミングで、より多くの人に「ADX2 LE」を知ってもらうための仕掛けも仕込み中です。
これからもどんどん辛口の意見を頂ければ、と思っています。

■自分で使いたかった

最後はかなり単純な理由で、自分で取り扱っているミドルウェアを自分で作っているアプリ・ゲームで使いたかった、それだけです。

ちょっと前まで同人ゲームサークルで手伝いをしていたり、今年は個人でスマホゲームを出したりと
個人的に開発チャレンジをしています。

そんな中で、「自分が担当しているミドルウェアが自分で作っているモノに使えないのは悲しい!」
と思ったこともきっかけの一つでした。

まとめ

安直かもしれませんが、私は最近のゲーム産業における変革を「ゲーム開発文化のオープン化」ととらえています。
Unity社が掲げる「ゲーム開発の民主化」に近いですね。

開発環境、プラットフォーム、ノウハウ、宣伝広告とローカライズ、そしてミドルウェア。どんどんオープンに、多くの人が触れられる形に変わっていきます。

オープン化の波に乗っていくのには、多くのデメリットもありますが、それを乗り越えつつ
ゲーム産業の変化にはしっかり寄与していくことが使命だと考えています。

(なんか妙にまじめなエントリになってしまいました。。)

それではまた☆

d
(ミドルウェア採用タイトル「Destiny」の美しさに見とれるりんごちゃん。)