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「ADX2 LE」最新版鋭意開発中!

「ADX2 LE」最新版、Cocos2d-x対応を含め鋭意開発中です!
今日は新しいツールバージョンのスクリーンショットだけチラ見せ。

adx2LEV2Tool

今までの「ADX2 LE」とは一味もふた味も違います!
こうご期待。


ISF2014を通じて、ミドルウェアのインディーライセンス意義を考えてみた。

ブースの様子

9/18~21、「東京ゲームショウ 2014」が開催になりました。
CRIは平日の2日間、「ビジネスソリューションコーナー」にてブース出展を行いました。

このコーナーはビジネスデイ限定ですので、例年であれば平日のみのCRI出展だったのですが、
今年は土曜日に「Indie Stream Fes 2014」というインディーゲーム向けイベントが開催されまして、
協賛とミニセッションを行ってまいりました。

「Indie Stream Fes 2014」は、TGSのメイン会場に隣接するホールで行われました。

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インディー開発者をはじめ、パブリッシャー、翻訳業者、出資系会社、声優さんと幅広い関係者が500名ほど来場しました。
当日発表されたビッグニュースについては、ファミ通.comさんの記事に詳しいのでご覧いただくとして。

参加者の“本気”が問われるインディークリエイターの祭典 “INDIE STREAM FES2014”リポート【TGS 2014】
http://www.famitsu.com/news/201409/24062143.html

CRIは同じツール・ミドルウェア業種のウェブテクノロジ社、マッチロック社と共同でセッションを行いました。

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インディーゲーム開発者のみなさまに、「我々はインディーライセンスやっています!」というアピールだったのですが、
資料を作る中で、あらためて「インディーゲーム、独立開発者向けのライセンスを出していく意味とは何だろう?」ということを自分なりに考えていました。

インディーライセンス「ADX2 LE」を開始して1年半。あらためて、その意義を振り返ってみました。

■「ゲーム開発」文化の変化

ひとつめの理由は単純で、「ゲーム開発を行う人」のポジションが近年大きく変化したからです。

これまで日本では、ゲームを作って多くの人に届けるには、ほぼ必ずゲーム会社に就職する必要がありました。
何十年も前からアマチュアゲーム開発者のジャンルとして「同人ゲーム」「フリーゲーム」は存在していましたが、前者は販路はコミケと秋葉原のショップに限られますので、ほぼ、コミケ文化圏につながりがある人にのみ流通するものでした。
後者はWeb配信でしたが、同様の規模で止まっていたように思います。

また、学生や若い方の意識として「ゲームを作るためにゲーム会社に就職する」というのが普通の発想だった、という所にも起因します。

近年は、個人でゲームを全部自作したり、自分でアーティストさんや資金を集めて自らのゲームを作る文化が広く知れ渡りました。
これには、スマートフォンの登場が大きく寄与したと考えています。

パソコンさえあれば個人だろうが法人だろうがかまわずゲームが販売できるマーケットと、プラットフォームの普及。
特に最近は、ゲーム専用機でも個人ゲームが配信できるように門戸が開きつつあります。

これにともなう「ゲーム開発者」の再定義。そういった流れに、CRIの技術で寄与していきたい、という思いがあります。
CRIが得意とする「マルチプラットフォームに強い開発環境」という部分を生かしていきたいのです。

最新情報で言うと、PS4のインディーゲーム「クロワルール」でミドルウェアが使われています。

CRIは、個人ゲームクリエイターのコンシューマゲーム機展開を強力サポートいたしますー!
(今回は法人契約としてアクティブゲーミングメディアさんにご協力いただきました。)

■ゲーム開発者の世代交代

コンシューマゲーム機の開発者の皆様には、CRIのミドルウェアをご愛顧いただいて、多くのタイトルに採用されてきました。

近年は、フューチャーフォンのソーシャルゲームやブラウザゲームにルーツをもつような、
そもそも「ゲーム開発のフロントエンド側に外部の会社のミドルウェアを使う」という発想を持たない開発者が占める比重が大きくなってきました。

かわりに、そういった開発者が利用するのはオープンソースのランタイムや、開発者同士の勉強会で得られる知見です。さらには、フリーランスとしてプロジェクトごとに会社を渡り歩くゲーム開発者も増えています。
法人ごとに契約してミドルウェア提供していく従来のスタイルでは情報が届きません。

ですので、Unityを見習って、まずは個人単位からアクセスできるところにミドルウェアSDKを公開したかった、という意図があります。

そうすることで、新しいゲーム開発者世代にもCRIの存在を知ってもらうことができます。
さらには、現在大学や専門学校に通っている学生さんにも触れてもらうことができ、未来のユーザーを育てることにつながります。

■多くの人に触ってもらうことによるフィードバック

「ADX2 LE」は無償だからこそ、多くの人の手に渡り、率直な意見をもらっています。
SNSでも、強めの意見を見ることがあります。オブラートに包まない直球意見は、B to Bでミドルウェアを出している頃はなかなか得られないことです。
無償だからこそ、ビジネスではなく、純粋に使いやすいか、わかりやすいか、役に立つのかでガチに評価してもらうことができます。

11月、「ADX2 LE」はCocos2d-xにも対応します。
このタイミングで、より多くの人に「ADX2 LE」を知ってもらうための仕掛けも仕込み中です。
これからもどんどん辛口の意見を頂ければ、と思っています。

■自分で使いたかった

最後はかなり単純な理由で、自分で取り扱っているミドルウェアを自分で作っているアプリ・ゲームで使いたかった、それだけです。

ちょっと前まで同人ゲームサークルで手伝いをしていたり、今年は個人でスマホゲームを出したりと
個人的に開発チャレンジをしています。

そんな中で、「自分が担当しているミドルウェアが自分で作っているモノに使えないのは悲しい!」
と思ったこともきっかけの一つでした。

まとめ

安直かもしれませんが、私は最近のゲーム産業における変革を「ゲーム開発文化のオープン化」ととらえています。
Unity社が掲げる「ゲーム開発の民主化」に近いですね。

開発環境、プラットフォーム、ノウハウ、宣伝広告とローカライズ、そしてミドルウェア。どんどんオープンに、多くの人が触れられる形に変わっていきます。

オープン化の波に乗っていくのには、多くのデメリットもありますが、それを乗り越えつつ
ゲーム産業の変化にはしっかり寄与していくことが使命だと考えています。

(なんか妙にまじめなエントリになってしまいました。。)

それではまた☆

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(ミドルウェア採用タイトル「Destiny」の美しさに見とれるりんごちゃん。)


CEDEC 2014のインディー関連セッションを聞きに行きました。

みなさま、先週のCEDECお疲れ様でした!

日本のゲーム開発の英知が一堂に会する熱烈イベントCEDEC。
CRIは毎年、スポンサーとしてセッション&ブースを出展しておりますが、
今年はおかげさまでセッションは会場満員御礼、座り見が出るほどの大盛況でございました。
ありがとうございました!

私は連日、CRIブースでミドルウェアの紹介を続けていましたが、
セッションもいくつか聞いてまいりました。
まずはこちらの3本。

■日本インディーゲームの挑戦、軌跡、その展望

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/10087.html

■自主制作ゲームの国内・海外展開とメディアミックスの現状と課題

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/13744.html

■起業一年目の通信簿 ~ふりかえり と これから~

http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/3462.html

それぞれの詳細は各種メディアさんを見ていただくとして。

私がこの3つをセットとして聞きに行った意図としては、
個人や小規模ディベロッパーとして新しいゲームをリリースする、
という開発スタイルについて、理解を深めたかった点にあります。

当事者の経験談や、ゲーム作りへの思想について知り、
日本でも確立してきたインディーゲーム、(あるいは同人ゲームの新たな展開)について
考えのベースにしていきたかった、というのがあります。

同人ゲーム、インディーゲームを趣味で開発している人。
個人でインディーゲームの開発配信し、それで生計を立てている人。
独立起業し、自社タイトル含めた開発事業を起こす人。

昔ながらのパブリッシャーとディベロッパー、のような構図とは異なる形態から、
ユニークなタイトルがゲーム機やスマートフォンに作品が世に出せるようになってきています。

そういった新しい層のお客様に対して、CRI・ミドルウェアは
どのような価値を感じてもらえるのか?というヒントを探しつづけています。

今回のCEDECでもそのポイントをいろいろ見つけたので、
今後の活動で実にしていきたいところです。

そのお話は、また次の機会で。


8/30(土)「全ゲ連」でADX2 LEについてLTします。

 

こんにちは。ツイッターではハンドルネーム「だんご」の一條です。

きたる8/30(土)、「第16回 全日本学生ゲーム開発者連合交流会」にて
ライトニングトークを行います。
http://d.hatena.ne.jp/zengeren/20140624

ゲーム開発用の無償サウンドミドルウェア「ADX2 LE」を紹介します。
「ADX2 LE」は多数のサウンド演出機能を搭載したライブラリと、大量のサウンド素材をマネージ出来る
ツールがセットになっています。
発音数制御とか、オートフェードイン・アウトとか、ボリューム調整とか、ランダムピッチとか
いろいろ便利機能が使えます。ついでにデータ圧縮もできます。
そのあたり、さくっとご紹介します。

というわけで、「ADX2 LE」の最新情報をお伝えしつつ
みなさんのご意見をお聞かせいただければ、と思っています。

会場は池袋、「豊島区 勤労福祉会館 大会議室」です。
http://www.toshima-mirai.jp/center/e_kinrou/

参加費無料、入退場自由ですので興味のある方はぜひいらしてください。

8/30はりんごちゃんと握手!

IMG_1670
(おさわり禁止)


[Unity]NGUIとADX2 LEを連動させる

どもです。
えるいー便り第一稿は、「ADX2 LE」をUnityで便利に使うためのTIPSシリーズ!

今回はUnity の人気アセット「NGUI」との連動実験をご紹介します。

「NGUI」はもはや説明不要なUnity向けGUI構築プラグインですが、NGUIは「ボタンを押したときに音を鳴らす」処理に、専用スクリプトUIPlaySound.csを用意しています。
このスクリプトをボタンのオブジェクトに付けして、AudioClipを関連付けると音が鳴る仕組みです。

NGUI:UIPlaySound Class Reference

内部では、ヘルパークラスNGUITools.csのPlaySound 関数を呼んでいて、ここからAudioSourceの生成と指定のAudioClipの再生を行っているようです。

そこで、ボタン音再生部分を、「ADX2LE」で鳴らすように差し替えるスクリプトを用意しました。
UIまわりのオーディオデータも、「ADX2 LE」をつかってガッツリ減らしましょう!

UIPlayAtom.cs

NGUIのバージョンは3.6.8を使用しています。
なお、上記スクリプトは、残念ながら単体では動作しません。UIPlaySound.csに内容を足して使います。
(そのまま動作するスクリプトを用意したかったのですが、NGUI由来のスクリプトは公開できませんので、新しく作った部分のみ抽出しました。)

手順は以下です。

0.通常手順で「ADX2 LE」プラグインを導入、CRI Atom Craftからキューシートバイナリを出力してUnityのCRI Atom Windowにキュー一覧が出ている状態から

1.UIPlaySound.csをコピーして適当にリネーム、クラス名も同一に。(例ではUIPlayAtom)
2.上記のプロパティ全部と、Awake()とPlayCue ()関数をクラスに追加
3.もとのスクリプトで”NGUITools.PlaySound();”を呼んでいる部分(4箇所)を、”PlayCue()”; に置き換える
4.AudioClipのpublicプロパティは必要なくなるので削除
5.ADX2LEではPitchの値が0~2から-1200~1200になるので、pitchプロパティのRange設定を
[Range(0f, 2f)] から[Range(-1200f, 1200f)] に差し替える。

このスクリプトをボタンにしたスプライトに着けて、
あとは、作成したキューの名前を指定すれば音が鳴ります。

nguiadx2le1

↑SpriteにBox Collider、UIButtonと今回作成したUIPlayAtomコンポーネントを付けた状態。
cueNameに鳴らしたいキュー名、cueSheetにキューシート名を指定。

もとのヘルパークラスNGUIToolでは、初回再生時にstaticなAudioSourceを生成している
(Hierarchy上ではMainCameraのオブジェクトにコンポーネントがつく)ので、同じ仕様にしています。

もともとは自分用に用意した稚拙なコードですので、
「もっと効率的な方法があるよ」みたいなご意見がありましたら、ぜひ。

ではでは。


「えるいー便り」はじまるよ

ども( ‘▽’ )ノイチジョウです。

CRIの新ブログ「えるいー便り」が本日オープンとなりました!
CRIの同人・インディーゲーム向けサウンドミドルウェア「ADX2 LE」の話題を中心に、
インディーゲーム関連のニュースや動向についてやわらかくお伝えするブログです。
日常アニメ風のタイトルにしましたがどうですか。

「ADX2 LE」SDKは配信を開始してど1年半ほど経ち、おかげさまでアプリ・ゲーム開発での使用実例も少しずつ増えてきました。
でも、まだまだ情報発信は足りません。

ゲーム関連の各種セミナーやイベントで「ADX2 LE」を紹介していいると、
「ADX2 LE」には「活用事例の少なさ」「使い方チュートリアルの足りなさ」のあたりに不安や不満を持つ方もいまして、何とかしなきゃと動いているところです。「ADX2 LE」の公式ガイド側で不足しているところを増やしていければ、と思っています。

「えるいー便り」は、これからこんな情報を発信していきます。

・「ADX2 LE」関連ニュース
CRIの同人・インディーゲームに関する取り組みについてご紹介します。

・「ADX2 LE」活用事例インタビュー
「ADX2 LE」を採用したゲームの紹介と、どんなふうに活用したかを開発担当本人のインタビューを交えて紹介します。コミケやダウンロードストア等で発売されたゲームのほか、各種ゲームジャムで使われた事例なども出していく予定です。

・「ADX2 LE」出展イベントレポート
実は、今年度に入ってからUnityやスマートフォン関連の勉強会で講演する機会が多くなり、その事後報告をします。また、ゲームジャムにも協賛などで参戦していますので、そのレポなども公開します。

・「ADX2 LE」活用方法
主にUnityになりますが、「こういう演出ってどう作るの」的な、実装例を紹介します。
(あくまで例になりますが,,,)
他の有名なUnityアセットとの連携・連動も調査したいところです。

・その他、インディーゲーム界隈の話
即売会や展示会、開発者交流会のごあんないを掲載します。

とりあえず、今考えている企画はこんなところです。
「こういう所が聞きたい!」みたいな意見があれば、ぜひTwitter(@Takaaki_Ichijo)までお寄せください~

つづく。