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「ADX2 LE」採用アプリの紹介!2015年春号

こんにちは。「ADX2 LE」担当の一條です。
Cocos2d-xに対応したあたりから、徐々に個人開発の「ADX2 LE」採用アプリが増えています!

今日は2つのアプリを紹介します。

Wave Weaver

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価格:無料

アプリ説明文から:

Wave Weaverはやってくる波をひたすら避け続けるアクションゲームです。
操作は簡単、波と同じ色を選び続けるだけ。

長い旅の先には、果たして何が待っているのでしょうか・・・・・・。

Cocos2d-x Version 3系が出た頃、2014年のGGJで作られた作品です。もともとADX2 LEは使っていませんでしたが、バージョン2.0からアップデートで途中から導入しています。その時のアップデート内容の文章がこれ。

– 音周りのパフォーマンスを改善し、音ズレを解消しました

なんともわかりやすい効果!
「ADX2 LE」は製品版「ADX2」と同じく、Android向けの低遅延再生モードが搭載されていますので、サウンド再生のタイミングが重要なアプリに最適です☆

Beyond U

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価格:無料

アプリ説明文から:

ルールは一つだけ。
「自分を超え続けること」

【遊び方】
左右のボタンをタップするとブーストします。
ハーフパイプを使ってより高く飛んでください。

 

こちらはUnityで作られたシンプルなタップゲームです。少し慣れが必要ですが、コツを掴むとどんどん楽しくなりますよ!

 

 

 

 

 

実はじわじわ増えている「ADX2 LE」の個人アプリ活用事例。

あなたのプロジェクトでも、ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか?

「ADX2 LE」は公式サイトから無償でダウンロードできます。


Unity 5 無償版で「ADX2 LE」が使用できるようになりました!

超良いニュースです!
昨日GDCにて「Unity 5」の正式版がアナウンスされまして!

Unity 5から、無償版であるPersonalエディションでもネイティブライブラリが動作するようになり、全てのUnityユーザーが「ADX2 LE」を使用できるようになりました!素晴らしい!

実は「ADX2 LE」には64bit版DLLが無くて、そのままではUnity 5無料版で動作しなかったのですが、本日超速で対応しました。

というわけで、Unity 5と一緒に「ADX2 LE」やらないか?

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http://www.adx2le.com/download/
実はADX2 LE for Unityだけ「version 2.01」になっています。
「ADX2 LE」を使ってサウンドデータを圧縮するだけでも、ファイルサイズが小さくなる恩恵があります。
もちろん、イントロ付きBGMの途中ループも完璧です。

Atom Craftでの音作り初級については、Qiitaに「CRI Atom Craftで音声データを作成する」で紹介しています。
Unityにプラグインを導入して、とりあえず音を鳴らすまでの手順についても「Unity 5のサウンド機能をADX2 LEで強化する」として記事を置いています。

実際のゲーム開発シーンでの利用を想定した応用編についても、現在執筆中です!
だれでも使えるようになった今、ぜひぜひ使ってみてください!

さて、「ADX2 LE 」は機能制限がなく、法人向けの「ADX2」とほぼ同じになっていますが
実はUnity 5 + ADX2のタイトルはすでに発売されています。

それがUnityのカンファレンスでも登場した「Republique Remastered」です。repremas

 公式サイトの下の方に実はCRIWAREロゴがあります。日本からは弊社と、フォースウィック社がこのタイトルに参加しています。

iOS/Android版において、「ゲーム機タイトルばりに作りこんだサウンド演出」と「サウンド再生負荷の低減」「ファイルサイズの低減」を目的に導入されました。

リマスター版ではUnity 5に移行したこともあり、さらなるクオリティアップがかかっています。
ぜひ、「ADX2」の迫力あるサウンドをお楽しみください!

それでは、また。


チュートリアル:CRI Atom Craftで音声データを作成する

「ADX2 LE」が配布開始されてからはや1ヶ月。
Unityに加え新たにCocos2d-xに対応したことで、ユーザーさんkらも新たなエントリができております。

Cocos2d-x Advent Calendar
「cocos2d-x + ADX2でインタラクティブミュージックに挑戦する(前編)」

私もSlideShareなどで「ADX2 LE」の解説資料を作っていましたが、今回のSDK更新に合わせて、資料の一新を順次行っています!

その第一弾として、今回は「CRI Atom Craftで音声データを作成する」ことにフォーカスしてQiitaにエントリを作りました。

CRI Atom Craftで音声データを作成する

今後はUnityへの導入手順や、ツールを使った便利な設定などをまとめていく予定です。
ご期待くださいませ!


[Unity]NGUIとADX2 LEを連動させる

どもです。
えるいー便り第一稿は、「ADX2 LE」をUnityで便利に使うためのTIPSシリーズ!

今回はUnity の人気アセット「NGUI」との連動実験をご紹介します。

「NGUI」はもはや説明不要なUnity向けGUI構築プラグインですが、NGUIは「ボタンを押したときに音を鳴らす」処理に、専用スクリプトUIPlaySound.csを用意しています。
このスクリプトをボタンのオブジェクトに付けして、AudioClipを関連付けると音が鳴る仕組みです。

NGUI:UIPlaySound Class Reference

内部では、ヘルパークラスNGUITools.csのPlaySound 関数を呼んでいて、ここからAudioSourceの生成と指定のAudioClipの再生を行っているようです。

そこで、ボタン音再生部分を、「ADX2LE」で鳴らすように差し替えるスクリプトを用意しました。
UIまわりのオーディオデータも、「ADX2 LE」をつかってガッツリ減らしましょう!

UIPlayAtom.cs

NGUIのバージョンは3.6.8を使用しています。
なお、上記スクリプトは、残念ながら単体では動作しません。UIPlaySound.csに内容を足して使います。
(そのまま動作するスクリプトを用意したかったのですが、NGUI由来のスクリプトは公開できませんので、新しく作った部分のみ抽出しました。)

手順は以下です。

0.通常手順で「ADX2 LE」プラグインを導入、CRI Atom Craftからキューシートバイナリを出力してUnityのCRI Atom Windowにキュー一覧が出ている状態から

1.UIPlaySound.csをコピーして適当にリネーム、クラス名も同一に。(例ではUIPlayAtom)
2.上記のプロパティ全部と、Awake()とPlayCue ()関数をクラスに追加
3.もとのスクリプトで”NGUITools.PlaySound();”を呼んでいる部分(4箇所)を、”PlayCue()”; に置き換える
4.AudioClipのpublicプロパティは必要なくなるので削除
5.ADX2LEではPitchの値が0~2から-1200~1200になるので、pitchプロパティのRange設定を
[Range(0f, 2f)] から[Range(-1200f, 1200f)] に差し替える。

このスクリプトをボタンにしたスプライトに着けて、
あとは、作成したキューの名前を指定すれば音が鳴ります。

nguiadx2le1

↑SpriteにBox Collider、UIButtonと今回作成したUIPlayAtomコンポーネントを付けた状態。
cueNameに鳴らしたいキュー名、cueSheetにキューシート名を指定。

もとのヘルパークラスNGUIToolでは、初回再生時にstaticなAudioSourceを生成している
(Hierarchy上ではMainCameraのオブジェクトにコンポーネントがつく)ので、同じ仕様にしています。

もともとは自分用に用意した稚拙なコードですので、
「もっと効率的な方法があるよ」みたいなご意見がありましたら、ぜひ。

ではでは。