「ADX2 LE」アップデート(Cocos2d-x対応)配信開始しました!

ついに本日!「ADX2 LE」のアップデート版(Ver2.00)を配信開始しました!

http://www.adx2le.com/

色々進化していますが、まずは一番伝えたい所から。

■Cocos2d-xに対応
一番の目玉はこれです。Cocos2d-xに対応しました!
スマートフォンアプリの開発現場ではCocos2d-xの事例がかなり増えてきており、
法人向けの「ADX2」はいち早く対応しておりました。
その後、個人開発者さんからもCocos2d-xを使ったアプリで「ADX2 LE」を使いたい!
という声はかなり多く、開発に踏み切った形です。

サウンドデータの圧縮と再生負荷軽減はもちろん、BGMのフェードやサンプル単位でのループ再生、
効果音の発音数制御など、ADX2ならではの機能はアプリ開発に必ずや役に立つと思っております!

■ツール大幅バージョンアップ
SDKに同梱されているオーサリングツール「CRI Atom Craft」が”Ver2.13″にアップデートしました!
ゲームの音作りに新しいアプローチができる新機能を搭載するほか、ツールの使い勝手も向上しています。

一例として、これまでの「ADX2 LE」はマテリアル(音素材)の管理を一か所で行い、
プロジェクトを開くと全ての音データを読み込んでいたのですが、
これを”WorkUnit”という新たな単位で用途ごとに分けて読み込むことができるようになります。

セリフデータがたくさんあるゲームなど、中~大規模な同人ゲーム・インディーゲームの開発に役立ちます。
「ADX2 LE」は登録できるサウンドデータ数に制限などありませんから、2000個のデータがある!
という場合でもWorkUnitを分けることで軽快に動作させることが可能です。

もちろん、Unity、PC(Visual Studio開発)向けSDKも、「CRI Atom Craft ”Ver2.13″」にアップデートしています。
ユーザーの皆様は、ぜひアップデートしていただければと思います。
(過去のバージョンからプロジェクトを引き継ぐ場合は、プロジェクトファイルをコンバーターにかける必要があります)

■インゲームプレビュー搭載!
スマートフォン実機で動作させている開発中アプリとCRIのツールを接続して、
リアルタイムにボリュームなどが調整できる「インゲームプレビュー」機能を搭載しました!
開発終盤の調整に、かなり役立つ機能です!

以上、速報をお届けしましたが
今後えるいー便りでは、新しいバージョンのADX2 LEでどんなことができるか、
デモプログラムを交えながら紹介していく予定です!

ではでは。