何かの情報を伝えるSE【BGMとSEの役割】


SEの場面-何かの情報を伝えるSE編-

それではSEが必要な場面について考えていきましょう。

前回、SEには2つの役割があることを書きました。
今回はそのうちの1つ「何かの情報を伝える」SEについて扱います。

「何かの情報を伝える」SEを使う場面を考える時にまだはっきりしてないことがありますね。
そう、「何かの情報」という部分です。
ここを掘り下げてみましょう。

ゲームのプレイヤーに伝える情報としては以下のようなものが考えられます。

  • プレイヤー(キャラ)自身の状態(変化)
  • プレイヤー(キャラ)の周りの状況(変化)
  • プレイヤー(キャラ)が置かれている環境の(変化)
  • ゲームの世界の状況(変化)

それぞれに具体的な内容を考えてみましょう。


具体的にしてみる

プレイヤー(キャラ)自身の状態(変化)
  • ダメージ
  • 回復
  • パワーアップ/ダウン
  • 感情(喜怒哀楽)
  • スコアアップ/ダウン ・・・etc
プレイヤー(キャラ)の周りの状況(変化)
  • 敵の接近/逃亡/消滅
  • 敵の攻撃/ダメージ
  • 物体の移動/変化
  • 仲間の加入/離脱
  • ステージの進行具合 ・・・etc
プレイヤー(キャラ)が置かれている環境の(変化)
  • 自軍の優勢/劣勢
  • 敵軍の優勢/劣勢
  • 天候(晴、雨、風)
  • 部屋の状況 ・・・etc
ゲームの世界の状況(変化)
  • ゲームスタート
  • ゲームオーバー
  • 世界・システムの説明
  • 場面転換 ・・・etc

ここまで考えると具体的な音が見えてきますね。例えば・・・

プレイヤー(キャラ)自身の状態(変化)
  • ダメージ
  • 回復
  • パワーアップ/ダウン
  • 感情(喜怒哀楽)
  • スコアアップ/ダウン・・・etc
    • ダメージ音
    • 回復音
    • パワーアップ音・・・

こんな具合で、必要なSEを洗い出していく
と良いでしょう。


ポイント

  • プレイヤーに伝える情報を「プレイヤー自身」「プレイヤーの周り」「プレイヤーの環境」「ゲームの世界」の状態(変化)に分けて考えてみよう。
  • それぞれの具体的な内容を考えていくと「何かの情報を伝えるSE」を使う場面が見えてくる。

BGMとSEの役割

はじめに
BGMの役割とは
BGMの場面とは
SEの役割とは
SEの場面
 -何かの情報を伝えるSE編-
 -行動の結果を伝えるSE編- その1
 -行動の結果を伝えるSE編- その2
SEの優先度の必要性と考え方
インタラクティブミュージック-情報を伝えるBGM
ジャンル別SEとBGMのバランス



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