行動の結果を伝えるSE編 その1【BGMとSEの役割】


SEの場面-行動の結果を伝えるSE編- その1

さて、次はSEの役割のもう1つ「行動の結果を伝える」SEについて考えてみましょう。

「行動の結果を伝える」SEとは文字通りプレイヤーのアクションに対する結果に付随するSE、すなわちリアクションSEと呼ぶことも出来ます。
例えば以下のようなものが考えられます。

  • 決定ボタンを押した/キャンセルボタンを押した
  • ジャンプした
  • キャラを移動した
  • 武器で攻撃した
  • 画面をタップ/フリックした
  • 弱(強)パンチ、キック、必殺技 ・・・・etc

このSEを考える上で重要な点が2点あります。
1つは統一性をもたせることです。
つまり同じ結果が返ってくる場合はSEを同じにするべきということです。


同じ結果は同じSEに

一見当然のことのように見えますがSEリストを作っていくうちに意外と罠に陥りやすい問題でもあります。

例えば

  • 画面ごとに決定音が違う
  • 1面と2面でスタート音が違う
  • パンチした時とキックした時で(与えるダメージは同じでも)ダメージ音が違う

こんなサウンドリストを書いていませんか?

意外とユーザーはSEによっても結果を認識していますので、同じ結果に対して鳴らされるSEが違うと混乱してしまうものです。

ちなみにこれを逆手に取ると以下のようなサウンドデザインも出来ます。


サウンド演出の例

  • 敵の種類や武器によらずダメージ音を一定にすることでSEだけで与えたダメージをプレイヤーに教えることが出来る
  • いつも同じ決定音を特定の場面だけ変化させることで、その場面に特別感を出す

良ければ参考にしてみてください。


ポイント

  • 「行動の結果を伝える」SEは統一性を考えることが必要
  • 統一性をうまく使うことでSEでダメージや特別な場面といった、ゲームにとって重要な情報を伝えたる事もできる

BGMとSEの役割

はじめに
BGMの役割とは
BGMの場面とは
SEの役割とは
SEの場面
 -何かの情報を伝えるSE編-
 -行動の結果を伝えるSE編- その1
 -行動の結果を伝えるSE編- その2
SEの優先度の必要性と考え方
インタラクティブミュージック-情報を伝えるBGM
ジャンル別SEとBGMのバランス



コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です