【CRIWARE】VST対応、振動アプリ体験のクリエイターインタビュー!【CEDEC+KYUSHU2017】


こんにちは、NINE GATES STUDIOの神山です。前回の記事でもご紹介した通り、企業ブースが立ち並ぶ1Fエントランスは常時多くのクリエイターで賑わっています。『CEDEC+KYUSHU』のようなカンファレンスは講演内容ももちろん魅力的ですが、たくさん人が集まるイベントということもあり、ブース前でのご挨拶や旧知の方との再会こそが醍醐味と言えるかも知れません。

ここから先は、「ブース内容についてインタビューをさせて頂けないか?」という私の不躾なお願いを快諾して頂いた3名の現役クリエイターの方に、ADX2のVST対応やHAPTIXを触った感想などの生の声を届けて頂こうと思います。皆さんさすがに”目線がプロ”ですので、アイディアの参考になること間違いなしです!


ADX2ユーザーに訊く!ブースの感想とHAPTIX所感

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株式会社コネクテコ 代表取締役 北村 一樹氏
-Profile-
1985年東京都出身。大学在学中にビクターエンタテインメントより【livetune】名義でデビュー。ボーカロイド楽曲で世界初のメジャーアルバムをリリース。洗足学園音楽大学を主席卒業後、株式会社カプコンにサウンドデザイナーとして入社。2017年1月6日、株式会社コネクテコを設立。また、同年4月より洗足学園音楽大学にてサウンドデザインの講師を務める。

ADX2を普段どのくらいお使いになられていますか?

「ADX2自体は半年程ですが、もともとコーデックのHCAをカプコン内製サウンドツールに組み込んで使っていました(※)。Atomcraftはタイムライン上にリージョン配置が出来るところがとても良いですね。アニメーションに音をつける時も、動画ファイルだけあればADX2だけで作業完結できるのがポイントでした。」

参考記事:最短距離でほしい武器を手に入れろ!カプコン、自社エンジンへのミドルウェア融合事例 ~ ニンテンドー3DS新作「謎惑館」で臨場感あふれるサウンドを実現 ~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/573

今回、ADX2がVST対応となりました。ご自身の業務で活かせそうなシーンなどがあれば、教えて下さい。

「どこに活かせるかのアイディアは案件ベースで思い付いていくので、現段階で何かという具体的なものはありません。ただ、アイディアを具現化するために、画面に出ているパラメータ全てにすぐに触れるようにしておいて欲しいと思っています。企業の内製ツールは特定のタイトル特化型になりますが、こうしたツールはユニバーサルに何でも出来るとありがたいので、読み込んだVSTの全パラメータにすぐにアクセス出来る自由度の高さがあれば良いなと思っています。」

先ほどデモを試して頂いたHAPTIXについてはいかがでしたか?デモの具合や将来的にどう使えば良さそうかなど、何かコメント頂ければと思います。

「(改めてデモを試しながら)ビールの方はかなり良く出来ていますね!リンゴの方は、かじった時の”ガリっ”という時の最初のアタックに振動が当たっていると、より良くなると思います。振動があることによって、絵と音がズレているように感じてしまうこともあるので、ここはどちらに合わせるか注意が必要ですね。」

確かに、言われるまでは気付きませんでしたが、シビアに見るとまだ改善の余地がありそうです。この辺りはまだ知見がないので、新しいノウハウがどんどん生まれそうですね。

「振動って固いものの表現は簡単ですけど、柔らかいものの表現が難しいと感じます。例えば、ビールを注ぐという流体の表現ではなく、たまっている水をぽちゃぽちゃと手で触れる、かき回した際の水の抵抗の表現などをどうやって実装するかは、まだまだ未知の感じがします。この辺りの知見が蓄積すると良いなと思いますね。」


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株式会社ノイジークローク 第1制作部部長 サウンドデザイナー 蛭子 一郎氏
-Profile-
幼少期よりデジタルゲームに強い関心を持ち、中学生の頃自宅にあったパソコンで音楽制作とゲームプログラミングを独学で修得。のちにコンシューマゲームのプログラマーとしてキャリアをスタートする。同時にバンド活動(作曲&ベースを担当)を続けて音楽制作の実績を重ね、 その後商業BGM・効果音なども制作するようになり、2009年にノイジークロークに入社。現在に至る。効果音制作の代表作は『V!勇者のくせになまいきだR』、『Airtone』、「消滅都市」シリーズ、 『ポケモン超不思議のダンジョン』、『極限度胸試し ハネチャリ』など。

ADX2を普段どのくらいお使いになられていますか?

「ADXの頃を含めると、もう20年位になりますね。当時プログラマーとして所属していた会社で『バーチャコールS(株式会社KID)』というゲームを作っていて、スイートボイス「よびかけ君」という機能のボイス再生処理でADXを使っていました。これはキャラクターが自分の名前を呼んでくれるという機能で、予め用意した固有名詞のファイルと通常セリフをスムーズに繋げるのに苦労しました。ADX2となると、それこそリリース当初からですから、5年程になりますね。」

今回、ADX2がVST対応となりました。ご自身の業務で活かせそうなシーンなどがあれば、教えて下さい。

「従来はVSTエフェクトを通したものをADX2に読み込んでいましたが、今後はリアルタイムでエフェクト処理なども出来るという事でしょうか。今後、各プラットフォームで、サードパーティ製VSTをゲームパラメータで制御出来るとしたら、それはデザイン的に非常に魅了的だと思います。」

先ほどデモを試して頂いたHAPTIXについてはいかがでしたか?デモの具合や将来的にどう使えば良さそうかなど、何かコメント頂ければと思います。

「振動があるだけで、かなり表現力が上がっているように思います。個人的には、今すぐ使いたいですね!私はいま、趣味で野球ゲームを作っているのですが、ボールをバットで打つ瞬間などに振動を入れてあげれば、ヒットかホームランか?をより分かり易く出来るかなと思います。」

確かにヒット時エフェクトとして、音・視覚以外にも訴えかけるものがあるのは良さそうですね。ゲームシステムと上手く融合出来れば、非常に良いデザインが出来そうです。

「あとは、何かを破壊する系のパズル系ゲームなども良いかも知れません。連鎖の快感度が上がりそうですよね。あとはスマートフォン向けのゲームの場合当然物理ボタンがないので、画面にボタンが表示されているようなゲームでは触覚フィードバックがあると”押した感”が出るような気がしています。いやー、本当にすぐ使ってみたいと思いますね!」


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株式会社プラスシグナル 代表取締役 大久保悟氏
-Profile-
1996年KCE大阪(現コナミデジタルエンターテインメイント)入社、サウンドディレクターとして30作品以上の開発に携わり、在職中にゲームサウンドに関わる特許を6件取得。2008年に株式会社カプコンへ入社、14タイトルに携わった後、2016年11月に株式会社プラスシグナルを設立。ゲームサウンド開発の他、現在は専門学校でゲームサウンド制作に関する講義も行う。

ADX2を普段どのくらいお使いになられていますか?

「もちろん昔から知っていますが、特にここ半年程はいろいろ検証などをさせて頂いています。例えばUnreal Engine 4で作業をする場合、ADX2だけで作業するのではなくゲームエンジン側のアセットも併用出来るところがとても気に入っています。他社ではミドルウェア側だけを操作する仕様のものも多いですが、ADX2はその辺りが上手く融合している感じがありますね。あとは、リスナー設定が良い仕様になっています。」

今回、ADX2がVST対応となりました。ご自身の業務で活かせそうなシーンなどがあれば、教えて下さい。

「これって、いずれは自分たちがReaktorやJUCEで作ったプラグインも読めるようになるのでしょうか。だとしたら、自由度がかなり上がりますよね。将来的には、ノンゲームの、例えばメディアアーティストの方々にも使ってもらえるような気がします。」

先ほどデモを試して頂いたHAPTIXについてはいかがでしたか?デモの具合や将来的にどう使えば良さそうかなど、何かコメント頂ければと思います。

「非常に面白いですね。私達も、例えばMA(※)で映像に音を付けていく時、あらかじめコントローラーが振動すると想定されるタイミングにマーカーを打っておいて、振動ありきで作業をする事もあります。そこでサブウーファーを鳴らすなどで、迫力を出していくんですね。そもそも音も空気の振動ですから、サウンドデザイナーが振動をデザインするというのは理に適っていると思います。」
※MA:Multi Audioの略称、編集後の映像に音楽や効果音を当てていく業務のこと

音と振動、確かに現象としては類似しますし、今後は”振動に強いサウンドクリエイター”などが出てくるかも知れませんね。大久保さんご自身は、近々で使ってみたい案件などはありますか?

「今日HAPTIXを見て思ったのですが、振動ありきのゲームを作ってみたいな、と思いました。既存のコンテンツにプラスアルファという使い方よりは、振動がないと成立しない独自性のある作品が出来たら良いな、と思います。」


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CRI HAPTIX
スマートフォンの振動機能を演出として、サウンドデザインと共に手軽に制御できる画期的なソリューションです。試用の申し込みはリンク先をご覧くださいませ。

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