DSPバス(ミキサー)は一つを切り替え

DSPバス設定は何に使うのか?

DSPバス設定は、いわゆるミキサーになります。

DSP=DigitalSignalProcess

デジタル信号処理を行うバス(ミックス先)になります。

このバスが複数あって、連結されたものをミキサーと呼びます。

デジタル信号処理=エフェクト

デジタル信号を変化させることで様々な音響エフェクトをかけることができます。

リバーブなどで、空間の広がり感を加えたり、コンプレッサーで音を潰して迫力を増したり、様々なことが可能です。

DSPバス設定(ミキサー)は一つ

DSPバス設定(ミキサー)はADX2実行時通常は一つのみ存在し、切り替えが可能です。

DSPバス設定を切り替えると、音のルーティングががらっと変わります。

キューからはゆるくつながっている

キューはどのバスへどれだけセンドするか?といった設定だけ持っています。

どのDSPバス設定で鳴らすかという情報は持っていません。

例えるなら、キューとミキサーは、ギターとギターアンプのようなもので、ギターアンプの設定を変化させるのがエフェクトの変化のような形です。

ギター側を変化させるのはキューの設定やフィルターをいじっている状態。

スナップショット

ミキサーの設定は各バスの信号の流れや、それぞれのバスの音量、エフェクトのパラメータなどさまざまな設定を持っています。

これらのすべての設定値をスナップショットという形で記録して呼び出すことがよくあります。

スナップショットはなめらかに変化する

スナップショットによる切り替えは、ルーティングは変化しない変わりに、エフェクトのパラメータやボリューム変化を時間をかけてなめらかに変化させることができます。これによる不適切なノイズなどを軽減させることができます。

DSPバス設定を切り替える行為はノイズになりやすい

スナップショットではなくDSPバス設定を変更すると、音のルーティングが変わります。ただし、音が鳴っている状態で、

ギターアンプを違うものに瞬時に置き換えたら、大抵は不適切なノイズが発生します。

なるべく発音中ではないタイミングで切り替えるか、スナップショットでパラメータだけでなんとかするようにします。

実はDSPバス設定を複数使うこともできる

特殊な用途ですが、ASRラックという機能を使うことで複数もたせることもできます。

ASRラック=AtomSoundRendererラック

ラックとは、ミキサーを設置しておく入れ物のようなものです。

ASRはAtom AtomはADX2のモジュール名です。

どんな時に使いますか?

例えば、ゲーム配信用バス、3Dオーディオデバイスバス、パッドスピーカー、複数サウンドボードで個別になど
物理的に別な経路で信号を処理する場合に、別ラックがあります。

ラックの指定方法は?

パラメータパレットでラックを指定することができます。

例えば、パットスピーカーなら、別のDSPバス設定を通してエフェクトをかけて鳴らすといったことができます。

Androidの低遅延再生も「サウンドレンダラー」指定

Androidの低遅延再生は「サウンドレンダラー」でNaitive指定ですが、

ある意味DSPバスを持っていないラックのようなものです。
低遅延優先のため、エフェクトすらかからない、直接ハードのサウンドを叩く。

例えるなら、ラックにぽつんと音源モジュールが落ちていて、そこへ繋いだ感じになります。

 

パラメータパレットって何?

特殊パラメータの拡張設定用途で使うものです。

上記のような、特殊なデバイス指定などに使います。

他にもプレーヤーフェーダーをつけたりといったことができます。

プレーヤーフェーダーを設定するとどうなる?

プレーヤーフェーダーはビート同期で切り替える時にフェーダー処理をかけるといった用途に使います。

もし、プログラムでフェーダーをつけてなかった場合に、データドリブンでフェーダーをつけてくれます。

プレーヤーフェーダーって何?

プレーヤーフェーダーは、本来プログラムで設定する項目で、プレーヤーに対してフェーダーをアタッチすることで、キューを再生するとクロスフェード効果を発生させるものです。クロスフェードのパラメータをプログラムから細かく設定できます。