距離減衰の最大、最小の最適な値は?

3Dポジショニングで再生する

ボイスのパンタイプが「3Dポジションニング」または「オート」にして、キューの距離減衰設定を設定することで、リスナー位置と向き(通常はカメラ位置にプログラムでセットする)から自動で、減衰と音源方向が設定されます。

なお、
プログラムで3Dソースをプレーヤーにアタッチして、毎フレーム更新するといった操作が必要です。

ゲームエンジンの場合は、3Dのフラグをインスペクタで指定すると内部で自動で座標更新などが行われます。

音量の場合

  • 距離減衰の最小= 設定の音量でなる距離
  • 距離減衰の最大= 音量が0になる距離

3Dポジションのソースの位置から、どれくらい遠いかでボリュームの減衰が決まります。

距離減衰ASIACの場合

  • 距離減衰の最小= AISACコントロール値0.000の設定
  • 距離減衰の最大= AISACコントロール値1.000の設定

3Dポジションのソースの位置から、どれくらい遠いかでAISACの効果が決まります。

距離によって好きなカーブがかけるため、近くの音が小さいとかもできます。
AISACなので、音量だけでなく、遠くだけBusセンドレベルをあげて、リバーブをかけるなどもできます。

AISAC範囲 0.00~1.00, 減衰距離最小(開始距離)~ 減衰距離最大(無音になる距離)

距離減衰の最大、最小の最適な値は?

一概に決められない。ゲームによってさまざまです。

ゲームのスケール感に合わせるのが都合が良いです。

例えば、ゲーム内でみわたした時、見えているのに音がしないと不自然な場合があります。

適当に最小距離を1(メートル)、最大距離を30(メートル)といった設定から初めて、

ゲームで動かしつつ調整する。

実際(リアル)の距離減衰は?

何もない空間で、距離が離れると音が小さくなります。

これは、物理的なカーブが想定できます。

実際には、床や壁など反射するものが多くあります。聞いている人の体や耳の形でも反射します。耳をむけた方向によって音も変化します。

ものが多くある部屋などでは減衰を感じとれない場合があります。

また、よくある比較ですが「蚊の飛ぶ音」と「ジェット機のエンジンの音」など、距離が離れていても聞こえ続ける音か、そうでないかは、元の音の音量に依存するのですが、デジタルの表現ではダイナミックレンジに限界があります。

現状では、ゲームの状況に応じて手心でパラメータを調整するのが良いでしょう。

距離減衰開始距離

通常は

  • 音源のパンの明瞭度(インテリアパン)が1.0=距離減衰開始距離

になるのですが、

  • インテリア距離よりも近くから減衰を開始させたり
  • インテリア距離よりも遠くから減衰を開始させたり

といった調整が可能です。

(なお、現状ではプログラムだけでの設定になります。)

向きに応じて音を変化させる

距離と同様に向きによっても音が変化します。

前からなる音、真横、真上、真後ろなど変化。

これは

  • リスナー基準角度=リスナーからみて音源がどの角度にあるかによる音の変化
  • 音源基準角度=リスナーに対して音源が向いている方向による音の変化

を組み合わせて設定します。

リスナー基準角度AISAC

これは、例えば、後ろ側に音がまわったら音量を下げたり、フィルターでこもらせたり、真横なら明瞭度をあげる、

カメラの画角よりはなれたらこもらせるなど演出的なものなど、さまざまな設定が可能です。

AISAC範囲 0.00~1.00,角度-180~180

音源基準角度AISAC

音源(ソース)が向いている方向が大きく、後ろ向きなら小さくといった設定が可能です。

AISAC範囲 0.00~1.00, 角度0~180