連続ヒット音をデザインする

【連続ヒット音とは?】

連続でヒット(攻撃がうまく当たったなど)した時、音が盛り上がって行く演出があります。

通常は、キューを複数用意してプログラムで呼び分ける方法があります。 音ごとにコンボの管理、再生時刻の管理などが必要で手間がかかります。

上記のようにプログラムで行えば何でもできるのですが、音の鳴り方、重なり方などかなりの面でサウンドデザインの領域です。

基本的に、コンボの間隔と、変化する音を用意するだけで良い「シンプルな条件」であればADX2独自の機能「コンボシーケンシャル」を使うという手があります。

「コンボシーケンシャル」を使うだけで、プログラム側は一切変更せずに派手な変化をするサウンドの演出効果が期待できます。

【コンボシーケンシャルとは?】

20140701コンボシーケンシャル

コンボとは、格闘ゲームなどで連続ヒットした時の事を意味します。 キュータイプの「シーケンシャル」は、再生リクエストに応じて、次々とトラックを切り替えて再生する機能です。

2つの要素をもつ「コンボシーケンシャル」は「ある一定時間内にリクエストされた時のみ、シーケンシャルとして動作する」キューのタイプです。

例えば、樽が短時間で連続で破壊された時、「ランダムノーリピート」などを使う事が考えられます。 しかし、ランダムの場合、毎回音が変化してしまいます。

「コンボシーケンシャル」を使うと、ある一定時間を経過した場合は、必ず同じ音が再生されます。

再生間隔がまばらな場合は、記号的な音。

再生間隔が詰まっている時はランダムな音。

と変化をつけられます。

ユーザーの動作によって変化するリクエスト間隔に、音の変化をつけることで飽きさせない効果をだしつつ、サウンドを賑やかにすることができます。

音程感のある音などにも効果的です。

音程感があるものなら、音程を音楽的変化させることで、
音の重なった時の「濁り」や「不協和音」を意図的に減らせます。

目立つ音が短期間で鳴った場合、重なってしまう時に リミット行うのとは別の方法での演出ができます。

連続ヒットがうまくいっている時に「より達成感のある音」が鳴るといった演出も可能です。(逆に連続ダメージ時にダウンな音を鳴らすなども)

【作り方】

20140701コンボシーケンシャルタイムライン

1.キューを作成。

2.キュータイプを「コンボシーケンシャル」にする。

3.トラックを複数用意し、トラックに波形を配置。

4.キューのプロパティから、「コンボ間隔」の時間を設定。
1000とすると1秒以内のリクエストでシーケンシャルに変化します。

5.キューのプロパティから、「コンボ戻り」を指定します。
0にすると、コンボが繋がった時にトラックの最初に戻ります。

【確認】

それぞれ、トラックに音階「ド」「レ」「ミ」とつけたとして、

間を置きながら再生すると (「、」が1秒間隔)

ド、 ド、 ド、

と先頭のもののみ鳴ります。

間を置かずに再生を行うと、全体がシーケンシャルに切り替わります。

ドレミドレミドレミ

しばらく間を置いて再生すると最初の音が鳴ります。

ドレミ、 ドレ、 ド、 ド、

「コンボ戻り」を「2」にすると、最後のトラックの音が鳴ります。

ドレミミミミミ

「コンボ戻り」を「1」にすると、最後のトラックと一つ前のトラックの音が交互に鳴ります。

ドレミレミレミ

となります。

【応用】

デバッグ用途ですが、短時間に大量にリクエストされているなどのチェックにも使えるかもしれません。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です