カテゴリキューリミットvsボイスリミットの違い

どんな時に使うか?

カテゴリキューリミット

  • 音が鳴りすぎないようにする。(BGMは2音、SEは8音)
  • 音のリリースが大事な場合に使う。(エンベロープのリリースを長めにしたりできる。リリース重複分はボイスを消費する。)
  • 発音がボイスリミットまで到達する前にデザインとしてリミットさせたい。(同時発音数16ボイスで、内訳BGM2ボイス、SE8ボイス、残り余韻用6ボイス)

ボイスリミット

  • 同時ストリーム本数の負荷の調整。(BGMストリームは確実に2音まで。)
  • 同時デコード負荷の調整。(HCA-MXは確実に8音までなど)
  • キューの内部でのボイスの取り合いで打ち消す。(ハイハットのオープン、クローズ音)
  • キューの内部で同じ人の声は被らないようにしたい。(ボイスリミットグループを声ごとに作る)
  • キューの内部で同じ足音は被らないようにしたい。(ボイスリミットグループを足音ごとに作る)

それぞれのプライオリティ

発音数が足りなくなった時に、プライオリティが高い音が低い音を鳴らさなくすることができます。

キューリミットとボイスリミットの両方でできること

  • 音を消えないようにしたい。(BGMは最大。環境音はその次。ユーザー操作音はその次。敵の音。その他消えても良いどうでもいい音といった具合)

ボイスリミットのみできること

  • 遠くの音はプライオリティ下げて発音数を稼ぐ。(距離AISACでプライオリティカーブをデザインする。)
  • アタックだけ鳴っていて余韻はプライオリティを下げて発音数を稼ぐ。(オートメーションやワンショットのAISACモジュレーションでプライオリティカーブをデザインする。)
  • 音量が小さい音をプライオリティを下げて発音数を稼ぐ。(AISACでプライオリティと同じように音量カーブをかける「優先度AISAC」)

 まとめ

  • ボイスリミットは低レベルな制御。音が途切れても良い場合に使う。
  • カテゴリキューリミットやキューリミットはデザインとしてのリミットにつかう。余韻分のボイス数も考慮する。