ADX2

ADX2に関するTips

ADX2ツールVer.2.30.00を公開しました

テクニカルサポートサイトからダウンロードしてお使いください。

  • Switchターゲットの追加
  • プレビュー中にタイムラインを自動スクロールしないようにする機能の追加
  • 外部キューリンクに使用するキューシートを指定する機能の追加
  • セッションウィンドウ上でキューのブロック切り替えを行う機能の追加
  • Perforceバージョン管理連携機能の追加
  • エラー文が見にくかった問題の修正
  • スマホ向けデフォルト圧縮コーデックをADXからHCAに変更

などが主な更新となります。

その他、2.27.05からの変更点は以下のとおりです。

(1) 対応Atomライブラリバージョン
    Atom Library Ver.2.14.20以降

(2) 仕様追加
  (a) Switchターゲット対応
      ターゲットコンフィグにSwitchターゲットの作成を追加。
  (b) ストップアクションの停止対象にカテゴリーを追加。
  (c) ツール設定の「その他」にアイテムを作成する時の設定する名前のサフィックス
      番号を任意の番号から始める設定を追加。
  (d) シーケンススタートマーカーの複製(Ctrl+R)に対応。
  (e) プレビュー再生中のタイムライン自動スクロールを解除する機能を追加。
  (f) 子オブジェクトリストの検索にコメントによる検索を追加。
  (g) Perforce バージョン管理連携機能を追加。
      * バージョン管理連携機能を使用するには、別途Perforce用プラグインのインス
      トールが必要です。
  (h) ウェーブフォームマテリアルの名前変更で日本語文字の入力に対応。
  (i) キューシートにInGamePreview時のプレビューデータ更新設定「インゲーム時の
      プレビューデータ更新」を追加。
  (j) ウェーブフォームマテリアルにエンコードの入力チャンネルを指定する「エン
      コード入力チャンネル」を追加。
  (k) セッションウィンドウ上でキューのブロックを切り替える機能を追加。
  (l) セッションウィンドウを開くとき、最後の画面状態を復元して開く機能を追加。
  (m) セッションウィンドウの設定保存項目に、ゲーム変数、AISACコントロール、セ
      レクタの登録状態を追加。
  (n) 外部キューリンクに対象キューシートを指定する「外部参照するキューのキュー
      シート」を追加。
  (o) セレクタに、セレクタ機能を使用時するときにデフォルト適用されるセレクタ
      ラベルを設定する「デフォルトセレクタラベル」を追加。
  (p) カテゴリー、ボイスリミットグループ、REACTの参照リストからのパラメータ変
      更に対応。

(3) 仕様変更
  (a) リストペイン上でキューシートを選択して、キューシートバイナリーのビルド
      画面を表示したとき、選択しているキューシートにビルドチェックが付く動作
      に変更。
  (b)  新規にiPhone/Androidのターゲットコンフィグを作成するとき、メモリ再生用
       コーデックをADXからHCAに変更。
  (c) Androidターゲットを新規に作成したときの初期値を変更。
      - 強制リサンプリングレート [44,100Hz -> 48000Hz]
      - 強制リサンプリング有効フラグ [する -> しない]
  (d) ログペインのエラーメッセージの文字色、背景色を変更。
  (e) シーケンスマーカー作成画面のループ設定の初期値を無限ループに変更。
  (f) エンコードジョブのアウトロを使用したループ付きウェーブフォームマテリアル
      をエンコードするとき、ループ以降が残したままでエンコードする仕様に変更。
      * キューのウェーブフォームリージョンで「波形ループを無効化」を有効にして
      ループなし再生にすると、エンコードジョブのアウトロ部を再生範囲にすること
      ができます。
  (g) 同じパラメータパレットにASRラックIDパラメータが複数作成できる仕様に変更。
  (h) 外部キューリンクが対象キューシート指定に対応したことにより、ドラッグ&ド
      ロップ操作で外部キューリンクを作成するときの動作を、キューシートの参照付
      きで作成する動作に変更。
      (従来のキューシート参照なしの外部キューリンクをドラッグ&ドロップ操作で
      作成するには、Altを押しながらで作成に変更しました。)
  (i) ワークユニットが異なるキューをアクショントラックのターゲットに設定できる
      仕様に変更。
  (j) バージョン管理機能を使用中、最新状態でないファイルを含む場合は変更の送信
      を実行できなくするように変更。
  (k) ワークユニットフォルダに対してバージョン管理の処理を実行したとき、配下の
      ワークユニットに対しても処理を実行する仕様に変更。

(4) 不具合修正
  (a) PS4, PS3, WiiU, Xbox360, XboxOne, iPhone, Androidターゲットで
      プレビューのターゲット接続設定のボタンが常に無効状態になり、接続先の変更
      ができなくなっていた不具合を修正。
  (b) ワークユニットを「編集対象外ワークユニットを隠す」で非表示にした後、再表
      示が出来ない不具合を修正。
  (c) キューシートバイナリービルド処理を最適化改善。
  (d) ウェーブフォームマテリアルの名前をクリップボードからの流し込みで変更でき
      ない不具合を修正。
  (e) プロジェクトの「キューリンクのカテゴリキューリミットを適用」がプロジェク
      トの保存に反映されない不具合を修正。
  (f) マテリアルを参照しているキューのリスト表示がマテリアルの選択を変更ても表
      示が残る不具合を修正。
  (g) ターゲットコンフィグ、カテゴリの複製をすると複製元と同じ名前で複製される
      不具合を修正。
  (h) エクスプローラーから波形ファイルをドラッグ&ドロップで登録するとき、登録
      する波形ファイルがマテリアルフォルダで参照するPC上のフォルダ以下の場合、
      波形ファイルをコピーしないで登録する動作に修正。
  (i) DSP設定、スナップショットでエフェクトのバイパスが個々に設定できてしまう
      不具合を修正。
  (j) プレビュー時、DSP設定の操作で必要のないプレビューデータの更新が行われてい
      た不具合を修正。
  (k) FX2タブでEGカーブの強さをノブで操作したとき、アンドゥ履歴が不必要に記録さ
      れてしまう不具合を修正。
  (l) WorkUnitを「開く- > 閉じる」の操作を行ったあとワークユニット名を変更でき
      ない不具合修正。
  (m) Ver.2.24.00以前のCRIAtomCraftからツールを更新すると、リストペインのタブフ
      ィルター設定が引き継がれない不具合を修正。
  (n) マーカー作成時の名前に「/」「:」を含めて作成するとツールがクラッシュする
      不具合を修正
  (o) マテリアルのディティールペインで、画面サイズが小さいと表示が崩れる不具合
      を修正。
  (p) ACBビルド中、メイン画面が最小化してビルドが完了したとき、ビルドの進捗が終
      了しない不具合を修正。
  (q) プロジェクトのツリーペインをウインドウ化してツリーペインから名前の変更中
      にdeleteキーを押すと選択している編集中のアイテムが削除される不具合を修正。
  (r) カスタムバスマップの作成をキャンセルするとエラーが発生する不具合を修正。
  (s) ランダム/ランダムノーリピートタイプキューで乱数重み値が正しくACBに出力さ
      れない不具合を修正。
  (t) 再生に適さない極端に再生時間が短い音声データをビルドするとき警告するよう
      にビルド処理を修正。
  (u) セッションウインドウからプレビューをするとき、指定トラック再生が有効になっ
      ているとセレクタを変えても再生トラックが変わらない不具合を修正。
  (v) セッションウィンドウでキューの並び変えをするとき、末尾にキューを移動でき
      なかった不具合を修正。
  (w) セッションウィンドウからのプレビューとF5キーなどによる通常のプレビューを
      併用したときに、AISACコントロール値などのプレビュー設定値が表示内容と一致
      しなくなってしまうことがあった不具合を修正。
  (x) プレビューまたは、Atomキューシートバイナリーのビルドをしたとき、エンコード
      ファイルのサイズが変わっているにも関わらず、ウェーブフォームの「エンコード
      結果のファイルサイズ」が更新されない場合があった不具合を修正。
  (y) バージョン管理ブラウザから一括アップデートをした時に、新規に追加・削除さ
      れたワークユニットを適切に取得できていなかった不具合を修正。
  (z) バージョン管理コマンドで失敗したときのエラーメッセージなどを改善。

ADX2ツールVer.2.27.05を公開しました

テクニカルサポートサイトからダウンロードしてお使いください。

2.27.01からの変更点は以下のとおりです。

(1) 仕様追加
  (a) リストペインでウェーブフォームリージョンを選んだとき、参照マテリアルを強調表示する機能
      を追加。
  (b) キューをセッションウィンドウに登録するときに、AISACコントロールを自動追加するかどうか
      を指定する設定を追加。
  (c) キューシートビルド画面のリストペインで列ごとのソートを行う機能を追加。

(2) 仕様変更
  (a) シーケンスコールバックマーカーのID範囲を-2147483648~2147483646から0~2147483646に変更。
  (b) 波形ファイルを外部アプリケーションで開くメニューで、外部アプリケーションが設定されて
      いないとき、ツールプロパティを開く動作に変更。

(3) 不具合修正
  (a) リストペインにスイッチタイプのキューを表示しているとソートが動作しなくなる不具合を修正。
  (b) REACTの変化タイプを「AISAC Mod トリガー」にしたときの「変化AISACモジュレーションキー」、
      「戻りAISACモジュレーションキー」のフラグを無効にするとその後フラグを有効にすることが
      できない不具合を修正。
  (c) インゲームプレビュー中、一部のキュー情報が更新されない不具合を修正。
  (d) キューシートバイナリービルド画面の「クリーンビルド」を実行するとビルドしたファイルも
      合わせて削除されてしまう不具合を修正。
  (e) 言語指定トラックを含むキューシートをビルドすると、エンコードするウェーブフォームの検索で
      エラーになる不具合を修正。
  (f) キューシートビルドダイアログでインゲームプレビュー用Acbのビルド中にエラーが発生すると
      その後のキューシートビルドが中断される不具合を修正。
  (g) キューをセッションウィンドウに登録するときに、使用するAISACコントロールやセレクタの数を
      実際よりも多くカウントしてしまうことがある不具合を修正。
  (h) REACTの変化パラメータにコントロールIDが16以上のAISACコントロールIDが指定できる不具合を修正。

ADX2ツールVer.2.27.01を公開しました

テクニカルサポートサイトからダウンロードしてお使いください。

主な変更点

■CRI Atom Craft Ver.2.27.01
CRI Atom Craft Ver.2.27.00で起こっていた以下の不具合を修正しました。
・DSP設定のエフェクト「32バンドイコライザ」を選択した状態で、プレビュー、プロジェクトの保存を行うとアプリケーションがハングアンプする不具合を修正しました。
・ACBファイル内のトラック、ウェーブフォームリージョンに対するパラメータ設定が無効化、もしくは異なるパラメータを参照してしまう不具合を修正しました。

変更点について詳しくはツールパッケージ内の変更履歴をご確認ください。

以上

ADX2のポータルサイトができました

portal

オーサリングツール(AtomCraft)のチュートリアル動画や便利な使い方、発注者向けのお役立ち情報や、現場の声(予定)、フォーラム(予定)、イベント情報などをまとめたサイトができました。

このブログの右メニューからも行けます。

コンテンツは随時更新中、ぜひご活用ください。どうぞよろしくお願いいたします。

3Dポジショニングに変更する(リストで)

3Dサウンドをする時にウェーブフォームリージョンの「パンのタイプ」を3Dポジショニングに変更したい時は

ツリーでキューシートを選択し、階層化表示とフィルタをON(青枠がついた状態)にして、青い音符アイコン(ウェーブフォームリージョン)を選択すると
一括で変更できます。

パンのタイプを3Dポジショニングに変更する(リストで)

ブロック遷移先の編集

どんな時に使うのか?

  • ブロック遷移先をイントロに戻したい時。ブロックを複数使ったループが作れる。
  • ブロック遷移先をランダムにしたい時。(環境音やアンビエントな音楽、ループ感を濁したい時)
  • 遷移元と遷移先の間に「つなぎ(ブリッジ)ブロック」へ一度遷移させて、変化のある遷移をさせたい時。(イントロ付きブロックとして)

ブロック遷移先20160420

カテゴリキューリミットvsボイスリミットの違い

どんな時に使うか?

カテゴリキューリミット

  • 音が鳴りすぎないようにする。(BGMは2音、SEは8音)
  • 音のリリースが大事な場合に使う。(エンベロープのリリースを長めにしたりできる。リリース重複分はボイスを消費する。)
  • 発音がボイスリミットまで到達する前にデザインとしてリミットさせたい。(同時発音数16ボイスで、内訳BGM2ボイス、SE8ボイス、残り余韻用6ボイス)

ボイスリミット

  • 同時ストリーム本数の負荷の調整。(BGMストリームは確実に2音まで。)
  • 同時デコード負荷の調整。(HCA-MXは確実に8音までなど)
  • キューの内部でのボイスの取り合いで打ち消す。(ハイハットのオープン、クローズ音)
  • キューの内部で同じ人の声は被らないようにしたい。(ボイスリミットグループを声ごとに作る)
  • キューの内部で同じ足音は被らないようにしたい。(ボイスリミットグループを足音ごとに作る)

それぞれのプライオリティ

発音数が足りなくなった時に、プライオリティが高い音が低い音を鳴らさなくすることができます。

キューリミットとボイスリミットの両方でできること

  • 音を消えないようにしたい。(BGMは最大。環境音はその次。ユーザー操作音はその次。敵の音。その他消えても良いどうでもいい音といった具合)

ボイスリミットのみできること

  • 遠くの音はプライオリティ下げて発音数を稼ぐ。(距離AISACでプライオリティカーブをデザインする。)
  • アタックだけ鳴っていて余韻はプライオリティを下げて発音数を稼ぐ。(オートメーションやワンショットのAISACモジュレーションでプライオリティカーブをデザインする。)
  • 音量が小さい音をプライオリティを下げて発音数を稼ぐ。(AISACでプライオリティと同じように音量カーブをかける「優先度AISAC」)

 まとめ

  • ボイスリミットは低レベルな制御。音が途切れても良い場合に使う。
  • カテゴリキューリミットやキューリミットはデザインとしてのリミットにつかう。余韻分のボイス数も考慮する。

エンコード時にボリュームを変える

マテリアルでエンコード時の音量を調整することができます。

エンコード時音量20160420

どんな時に使うか?

  • 波形の音量が小さすぎるときに、ここで大きくする。(倍の音量にしたい2.00)
  • 波形が大きすぎる(ノーマライズ後など)でエンコード結果の音質に影響がでてしまう場合に少し下げる。(0.98くらい)
  • 元波形を非破壊で音量だけ調整したい場合。(元の波形は編集せずに音量バランスを調整したい場合)

ライセンスの更新方法

CRI Atom Craftを起動したときに下記のような警告やエラーが出たときは、ライセンスの更新が必要です。

ライセンス警告

ライセンスの更新方法は、プロ版とLE版で異なります。

プロ版の場合
テクサポサイトから、ライセンスキーをダウンロードします。
(※)要テクニカルサポートアカウント
https://www.criware.jp/support/adx2/license/download_j.php
ダウンロードしたファイルを展開し、
cri/common/license
の中にある新しいライセンスキーファイル
cri_adx2_tools.lic
を、既存のライセンスキーファイルに上書きしてください。

LE版の場合
下記ページの手順に従い、ライセンスを更新してください。
http://www.adx2le.com/download/license.html

SDK Ver.2.07が公開されました

製品版ADX2情報です。

  • iOS/Android以外の開発の方へ

    • 最新のSDKはこちらからダウンロードできます。

テクサポ

SDK Ver.2.07用のCRI Atom Tools Ver.2.17.03 (Craft Ver.2.17.03)が最新になります。

    • 主な変更点
      • ブロックの遷移先を任意にできたり
      • REACTの戻りを早めにしてクロスフェードっぽくしたり
      • マテリアルのリネームやプロファイラ改善
      • ゼロレイテンシー
      • その他不具合修正や機能改善

変更点について詳しくは

      • SDK内の変更履歴(cri/tools/criatomex/docs/jpn/histroy_criatomtools_j.txt)
      • SDKマニュアル(要ログイン)

を確認ください。

最新のアップデート情報をメールで欲しい方は

もご利用ください。

  • iOS/Android開発の方へ

こちらの最新SDKのバージョンをよく確認します。

2015-10-07現在、iOS/Androidの方の最新SDKがVer.2.06なので、上記最新ツールはまだ使用せず、 SDK Ver.2.06向けの最新ツールの CRI Atom Tool Ver.2.16.03を使用してください。

上記ツールでバイナリを作成しても、ランタイムで再生できません。
ツールのファイルフォーマットが変更されると古いツールで開けなくなる場合もありますので注意してください。

ランタイムのSDKに同梱されたツールの使用を推奨します。
なお、古いツールのバイナリを新しいランタイムで再生することは可能ですので、
もし複数のプラットフォームにまたがる場合は、古いSDKバージョンのプラットフォームに合わせてご使用ください。

iOS/AndroidのSDK Ver.2.07リリースは10月末を予定しています。

  • ADX2 LEの方へ

ADX2LEの更新についてはもう少し先になる予定ですのでお待ちください。
えるいー便りも要チェック

ライセンスの更新方法

CRI Atom Craftを起動したときに下記のような警告やエラーが出たときは、ライセンスの更新が必要です。

ライセンス警告

ライセンスの更新方法は、プロ版とLE版で異なります。

プロ版の場合
テクサポサイトから、ライセンスキーをダウンロードします。
(※)要テクニカルサポートアカウント
https://www.criware.jp/support/adx2/license/download_j.php
ダウンロードしたファイルを展開し、
cri/common/license
の中にある新しいライセンスキーファイル
cri_adx2_tools.lic
を、既存のライセンスキーファイルに上書きしてください。

LE版の場合
下記ページの手順に従い、ライセンスを更新してください。
http://www.adx2le.com/download/license.html

波形の差し替え方法

キューやタイムラインに配置済みの波形を、キューなどの設定はそのままに波形の内容のみを差し替ええることができます。

どんな時に使うのか?

  • 仮データから本データに差し替え (収録済み音声ファイルに置き換えるなど)
  • 外部ツールで波形に一括コンプ (EQ)などをかけて調整
  • 外部ツールでリバーブをかける (少し豪華に)

エクスプローラで直接差し替える

AtomCraftではマテリアルの参照しているエクスプローラ上のファイルを直接ファイルを上書きして変更することで更新できます。

波形を差し替える

 

変更後に「ローカルファイルの同期」を行います。

ローカルファイルの同期20160420

 

ボイスプールについて

ツールのプレビューでは十分なボイスプールが確保されているため再生に問題はないのですが、ゲームに組み込んだ時に音が鳴っていない場合や、発音数不足で不自然に途切れたりといった場合があります。

ボイスプール

ADX2では同時発音数分のボイス(発音の最小単位)をあらかじめプールに確保しておき、発音時にそのプールから空いているボイスを取り出して発音処理をします。

つまり、同時発音数がたりなくなった時や、ボイスがプールからとれなくなった時などに、ツールで聞いているより音が少なくなるなどの現象が起こります。

これらの問題がでた時には、プログラマ側で初期化時にボイスプールの設定を見直す必要があります。
「”W2010072217 No voice pool was found.”」や「W2010072215 No voice pool has streamer. 」などのエラーや警告が発生することもあります。
コーデックごとにメモリ、ストリームそれぞれでボイスプールを必要とします。

0などに設定していると上記のようなNo voice poolといったエラーがでます。

ゲーム中の発音数が足りないと感じた場合はプログラマとボイスプール数などの相談をする必要があります。

具体的な相談内容としては、まずゲーム中での発音数についての想定、データ側でのリミット数の設定、プログラムからのほぼ同時にリクエストする数など発音数に絡む問題を解決するようにすり合わせします。
演出面やシステムスペック、作業工数などそれぞれの立場での考えがあると思われます。

また、ストリーム再生の時は、ファイルシステムのストリーム本数も気にする必要があります。ファイルシステムではあらかじめ1本分のストリームが予約されているため、音楽用のストリーム本数+1本分のストリーム数を設定しておく必要があります。

これらの情報の詳細についてはランタイムのマニュアルを参照ください。

機種によって異なるマニュアルについて

 

 

「/cri/documentation/」フォルダにはマニュアルがあります。
機種や環境によって一部マニュアルの内容が異なります。

特にCPU負荷やメモリについては、機種依存性が高いため確認しておくと良いでしょう。

機種ごとのマニュアル

マニュアルの入手はテクニカルサポートサイト(https://www.criware.jp/support/index.htm)から各ターゲットのSDKを入手してください。
(アカウント設定により公開されている情報が異なります。目的のターゲットが見つからない場合など何かありましたら製品についてのお問い合わせをご利用ください。)