月別: 2016年4月

ブロック遷移先の編集

どんな時に使うのか?

  • ブロック遷移先をイントロに戻したい時。ブロックを複数使ったループが作れる。
  • ブロック遷移先をランダムにしたい時。(環境音やアンビエントな音楽、ループ感を濁したい時)
  • 遷移元と遷移先の間に「つなぎ(ブリッジ)ブロック」へ一度遷移させて、変化のある遷移をさせたい時。(イントロ付きブロックとして)

ブロック遷移先20160420

カテゴリキューリミットvsボイスリミットの違い

どんな時に使うか?

カテゴリキューリミット

  • 音が鳴りすぎないようにする。(BGMは2音、SEは8音)
  • 音のリリースが大事な場合に使う。(エンベロープのリリースを長めにしたりできる。リリース重複分はボイスを消費する。)
  • 発音がボイスリミットまで到達する前にデザインとしてリミットさせたい。(同時発音数16ボイスで、内訳BGM2ボイス、SE8ボイス、残り余韻用6ボイス)

ボイスリミット

  • 同時ストリーム本数の負荷の調整。(BGMストリームは確実に2音まで。)
  • 同時デコード負荷の調整。(HCA-MXは確実に8音までなど)
  • キューの内部でのボイスの取り合いで打ち消す。(ハイハットのオープン、クローズ音)
  • キューの内部で同じ人の声は被らないようにしたい。(ボイスリミットグループを声ごとに作る)
  • キューの内部で同じ足音は被らないようにしたい。(ボイスリミットグループを足音ごとに作る)

それぞれのプライオリティ

発音数が足りなくなった時に、プライオリティが高い音が低い音を鳴らさなくすることができます。

キューリミットとボイスリミットの両方でできること

  • 音を消えないようにしたい。(BGMは最大。環境音はその次。ユーザー操作音はその次。敵の音。その他消えても良いどうでもいい音といった具合)

ボイスリミットのみできること

  • 遠くの音はプライオリティ下げて発音数を稼ぐ。(距離AISACでプライオリティカーブをデザインする。)
  • アタックだけ鳴っていて余韻はプライオリティを下げて発音数を稼ぐ。(オートメーションやワンショットのAISACモジュレーションでプライオリティカーブをデザインする。)
  • 音量が小さい音をプライオリティを下げて発音数を稼ぐ。(AISACでプライオリティと同じように音量カーブをかける「優先度AISAC」)

 まとめ

  • ボイスリミットは低レベルな制御。音が途切れても良い場合に使う。
  • カテゴリキューリミットやキューリミットはデザインとしてのリミットにつかう。余韻分のボイス数も考慮する。

エンコード時にボリュームを変える

マテリアルでエンコード時の音量を調整することができます。

エンコード時音量20160420

どんな時に使うか?

  • 波形の音量が小さすぎるときに、ここで大きくする。(倍の音量にしたい2.00)
  • 波形が大きすぎる(ノーマライズ後など)でエンコード結果の音質に影響がでてしまう場合に少し下げる。(0.98くらい)
  • 元波形を非破壊で音量だけ調整したい場合。(元の波形は編集せずに音量バランスを調整したい場合)