月別: 2017年11月

音がキュルキュルと鳴る

暗号キーが間違っている

暗号キーが正しく設定されているか確認してみてください。

データが間違っている

  • ADX2でADX2LEのデータ(Public)を再生しようとしている。
  • ADX2LEのデータをADX2で再生しようとしている。

PublicのデータをADX2で再生するには、別途お問い合わせください。

ADX2LEで製品版(プロ版)のデータは再生できません。

クリーンビルドしてみる

暗号キーが正しいのにうまくいかない場合は、ビルドをしなおしてみます。
クリーンビルドは時間がかかる場合があります。

ロードしているACBなどが正しく更新されているか確認する

ゲームエンジンやネットワークの仕組みなどで、置き換わっていない場合があります。
バイナリ比較できるツールなどで、内容が一致しているか確認してみてください。
(内容のハッシュ値などでチェックするなど)

キャラごとのデータを作る

テンプレートキャラクターを作る

キューシートを一つ作ります。ここでは「TemplateChara」としましょう。
まず、はじめに基本(テンプレート)となるキャラクターの設定を一通り作ります。
例えば、攻撃(大中小)、ダメージボイス(大中小)、煽りボイス
足音(走る、歩く、着地、すり足)足音床属性別(コンクリート、草原、砂利石、水)、フォーリー(衣擦れ、小物)

など基本となるキャラクターで発音するキューをすべて用意します。

新しいキャラクターを追加する場合は

キューシートをCtr+Drag(Cmd+Drag)して複製します。
キューシート名をキャラクター名に変更します。
複製後に波形を良い感じに差し替えていきます。

キューシート名=ACB名

これで、ゲームに必要な時にACBをロードすることで、メモリ消費も最小限に止めつつ管理することができます。

ダウンロードコンテンツなど、キャラクターに属するデータもACBと一緒にパッキングしておくと良いです。

プログラムからはSetCueSheetやSetCueSheetNameなどキューシート名を差し替えるといった操作で、
再生キュー名はそのままに再生ができるので取り回しも良いです。

担当ごとに作業する

BGM担当、ボイス担当、さらにはそれぞれのキャラクターなど作業を複数人で同時に行いたい場合は、

ワークユニットを分けると同時作業ができます。

ワークユニットを分けることで作業ファイルが別になるので、
同時に作業してもバージョン管理ツールなどでマージするのが楽になります。

ライン音源のような音の配置

厳密にはライン音源ではないのですが、

3Dサウンドハンドルを複数持たせることで、一つの音源を複数の位置から鳴らすことができます。

単純にたくさん配置して鳴らすのと違い、音源位置が近い時でも最大音量を超えないように再生されるのが特徴です。

また、サウンド再生時のリソースも削減になります。

APIは criAtomEx3dSourceList_Create など参照してください。

4つのシーンのBGMをクロスフェードで切り替える

A,B,C,Dと4つのBGMがあり、それぞれをクロスフェードしつつ切り替える場合、

PlayerにFaderをアタッチすると簡単にクロスフェードが実現できます。

詳しくは CriAtomExFader APIのマニュアルを参照ください。

簡単な概要:4つのBGMキューを用意。フェーダーをアタッチする専用のプレーヤーを用意。

プログラムでフェード設定をする。プレーヤーでキューを再生する。

キューを波形ファイルとして書き出す

ゲームシーンで使用している音を別の用途(PV作成など)で利用したい場合にバウンス機能を使うことができます。

CRI Atom Viewerを使用するとキューのまとめてバウンスができます。

手順 1.バウンスメニュー>全てのキューをバウンス

1shotなどはこれでほぼ問題ないでしょう。

20141125AtomViewer1

・エフェクトなど残響が波形の再生時間より長い場合

バウンスメニュー>バウンスの設定… にて「余韻時間」を指定できます。

20141125AtomViewer2

・ループなどのキューの場合の最大時間

バウンスメニュー>バウンスの設定… にて「最大バウンス時間」を指定できます。

・ランダムやシーケンシャルなど

過去に再生したカウントなどの影響を受けます。

(補足:DAWのバウンスとは違い、毎度異なる音が再生されるため、リアルタイムの録音に近いイメージになります。)

目的の音が欲しい場合は「キューのバウンス」で、
目的の音がなるまで再生し、 別途波形エディタなどで必要部分を取り出してください。

20141125AtomViewer3

・AISACの値

再生前に指定できます。

バウンス中にAISACを動かす操作により上書きされます。

・ブロック再生、アクションなど

同様にブロックやアクションもリアルタイムの操作が必要になります。
これらも、目的の音が欲しい場合は「キューのバウンス」で、目的の音がなるまで再生し、 別途波形エディタなどで必要部分を取り出してください。