月別: 2017年11月

ライン音源のような音の配置

厳密にはライン音源ではないのですが、

3Dサウンドハンドルを複数持たせることで、一つの音源を複数の位置から鳴らすことができます。

単純にたくさん配置して鳴らすのと違い、音源位置が近い時でも最大音量を超えないように再生されるのが特徴です。

また、サウンド再生時のリソースも削減になります。

APIは criAtomEx3dSourceList_Create など参照してください。

4つのシーンのBGMをクロスフェードで切り替える

A,B,C,Dと4つのBGMがあり、それぞれをクロスフェードしつつ切り替える場合、

PlayerにFaderをアタッチすると簡単にクロスフェードが実現できます。

詳しくは CriAtomExFader APIのマニュアルを参照ください。

簡単な概要:4つのBGMキューを用意。フェーダーをアタッチする専用のプレーヤーを用意。

プログラムでフェード設定をする。プレーヤーでキューを再生する。

キューを波形ファイルとして書き出す

ゲームシーンで使用している音を別の用途(PV作成など)で利用したい場合にバウンス機能を使うことができます。

CRI Atom Viewerを使用するとキューのまとめてバウンスができます。

手順 1.バウンスメニュー>全てのキューをバウンス

1shotなどはこれでほぼ問題ないでしょう。

20141125AtomViewer1

・エフェクトなど残響が波形の再生時間より長い場合

バウンスメニュー>バウンスの設定… にて「余韻時間」を指定できます。

20141125AtomViewer2

・ループなどのキューの場合の最大時間

バウンスメニュー>バウンスの設定… にて「最大バウンス時間」を指定できます。

・ランダムやシーケンシャルなど

過去に再生したカウントなどの影響を受けます。

(補足:DAWのバウンスとは違い、毎度異なる音が再生されるため、リアルタイムの録音に近いイメージになります。)

目的の音が欲しい場合は「キューのバウンス」で、
目的の音がなるまで再生し、 別途波形エディタなどで必要部分を取り出してください。

20141125AtomViewer3

・AISACの値

再生前に指定できます。

バウンス中にAISACを動かす操作により上書きされます。

・ブロック再生、アクションなど

同様にブロックやアクションもリアルタイムの操作が必要になります。
これらも、目的の音が欲しい場合は「キューのバウンス」で、目的の音がなるまで再生し、 別途波形エディタなどで必要部分を取り出してください。