月別: 2017年12月

BEATWIZと組み合わせる

ADX2でBEATWIZのリアルタイム解析を連携させることができます。

ADX2のフィルターコールバックで、AtomEXプレーヤやバスなどで解析することで、ビートをリアルタイムに解析して結果を出すといったことができます。

[余談]BEATWIZはバッチ処理での超高速、高精度のビート解析や、楽曲の盛り上がり度、ドラムの発音タイミング検出など楽曲に対しての様々な解析処理が入っています。携帯ゲーム機や組み込み用機器など限定された計算資源しかもたないハードでも動作できるように設計されています。

ムービーで5.1ch再生や言語別再生やAmbisonics再生する

CRI Sofdec2を使うと、音声トラックにHCAやADXを選ぶことができます。
HCAは品質も指定できます。

5.1chトラックを複数含めて、再生時に切り替えたり、
センターのチャンネルだけ言語別に持つといったことも可能です。

トラックが32個、つまり5.1chを1(オーディオ)トラックとして切り替えが可能です。

また、オーディオトラックとしてAmbisonicsにも対応しています。

ムービーとADX2のオーディオ同期、シーク再生、アルファ再生、シームレス連結再生、再生速度変更、複数再生などさまざまなゲームで行う特殊再生にも対応しています。

ADX2LEからADX2へのデータ移行

ADX2LEとADX2のデータ移行は、CRI Atom Craft上で、ビルド時のターゲットコンフィグPublicからPCに変更するだけでできます。

また、すでに運用中などの既存のADX2LEデータを再生することもできます。(要問い合わせ)

ADX2でADX2LEのデータを出力する場合はPublicで出力をすることで、継続してADX2LEフォーマットを利用することもできます。

[余談] ライセンスは変わってもADX2LEを使い続けるという選択もあります。

Invalid parameter エラーと大量エラー発生

Invalid parameter というエラーが大量に出る時があります。

これは、「無効なパラメータ」というもので、パラメータの解析処理時に想定外の範囲などが設定されていた場合に起こります。
通常は発生しないのですが、例えば未来のフォーマットのデータなどを読み込むと発生する可能性があります。

おそらく、データの読み込み時などに原因となるワーニングが発生しているので確認してみてください。

似ているものに 「No voice pool ~」系のエラーも大量にでる場合があります。これは再生時にボイスプールが存在しないために処理が続行できない場合に発生するので、

  • 文字通りボイスプールが存在しないデータフォーマットのボイスを再生しようとした場合
  • そもそもボイスプールが生成できない要因が初期化段階で起きている

といった可能性があります。
処理によっては毎フレームエラーになり続けるため、エラーのログが流れてしまう場合があります。
これらの発生する前の段階でワーニングやエラーが発生していないか確認する必要があります。

エラーもなく音が鳴らない4つの要因

エラーもでずに音が鳴らない

  • レベルメータなどは動作していますでしょうか?
    レベルメータが反応していない場合は、内部でボリューム系が落とされている可能性があります。
    (バスボリューム、カテゴリボリューム、AISACやセレクタ、ランダム、リミット処理、リスナーが遠いなど様々な要因があります。)
    ボリューム処理で音が小さい場合や、トラックが空のシーケンスや、元波形が無音などの場合はエラーも音が出ません。
  • DAWがWASAPI排他モードなどの場合に、DAWが起動中にサウンド処理を奪ってしまう場合など考えられます。
    この場合は排他モードで動作しているDAWを終了していれば問題ないと思われます。
  • 初期化時にエラーが発生しているか?
    バスが足りない、ボイスプールが足りない、ストリーム数が足りない、再生レートが足りない、ACFが何らかの要因でロードできていないなど、バスセンド先が存在しない場合なども音が鳴らない状況があります。この場合、再生時よりもはるか以前の初期化時にエラーが出ている場合があります。
    プレーヤーの3D有効設定、フェーダー設定などプレーヤーに起因するエラーなども考えられます。
  • PCのボリュームが下がっている/Muteになっている/出力デバイスが異なる
    オーディオインターフェースなどの設定でMuteになっていたりしないでしょうか?
    また、チャンネル数が合わないデバイスなどで、サラウンド側の音が鳴らないなども考えられます。

ループとランダムを組み合わせて=無限をつくる

シーケンスループに、ランダムなリージョンを入れたり
ランダムな振る舞いをするサブシーケンスを挟むことにより
カオスな振る舞いをする音源を作ることができます。

シーケンスループは、
シーケンスループマーカー(複数トラックで同じ長さのループ)
再生方法をPlayList (トラックごとに長さのことなるループ)
自動繰り返し機能 (ウェーブフォームリージョンごとに再生間隔指定、ランダムなど)
が選べます。(番外:ブロック再生もある種のループ機構)

[余談]どんな音が作れるか? 波、風、雨、水滴が落ちる音、岩が崩れる音、群衆の声など

デモプロジェクトを聴いてみよう

LFOしよう、Modulationしよう

AISACオートモジュレーションを使うと、自動でパラメータの時間変化が加えられます。
ループにするとそれを繰り返します。

AISACはほぼすべての音色に関わるパラメータをグラフで変更できます。

これをモジュレーションしたら・・・ 可能性が無限に広がります。

フィルター、ピッチ、ボリューム、パン、センド、再生速度、リリース、再生確率(プラオリティ)、さらには他のAISACグラフまで(つまりFMっぽいものまで)

音色作りに飽きた時など、試してみると何か新しい発見があるかもしれません。

[余談]FM = Frequency Modulation 主に周波数を変化させるもの。ループの周期を多重にかけることで、変化カーブの速度が歪むことにより、より複雑な変化を発生させることができる。うまくすると、風の音や波の音、自然に存在するカオスな振る舞いな音を作り出すこともできるかもしれません。

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