[不具合告知]CRI Atom Craft Ver.2.17.03

2016-01-19現在リリース中の最新版CRI Atom Craft Ver.2.17.03に以下の不具合があります。

– マテリアルの「未使用マテリアルを削除(ファイルを別フォルダへ移動)」を行うと全てのファイルが未使用と謝って判断されてしまう不具合。

この機能は使用しないでください。

次のバージョン(Ver.2.18以降)で修正予定です。

SDK Ver.2.07(iOS/Android)リリース

最新のSDKはこちらからダウンロードできます。

これで、iOS/Androidの方も含め、すべて(PC、コンシューマ機、Unity、UE4、Cocos-2dx)
最新ツール CRI Atom Craft 2.17.03で作成したデータを再生できるようになりました。
様々な修正、改善が行われています。

詳しくはSDK内の更新履歴を参照してください。

以下、アップデート情報から一部抜粋

Unityプラグインの主な変更点

(1) 機能追加
<全般>
[機種共通]
(a) プラグインエラー発生時に強制的にクラッシュさせるデバッグ機能を
追加しました。
– CriWareErrorHandler.enableForceCrashOnError

<CRI ADX2>
[機種共通]
(a) ブロックシーケンス再生のデータによる遷移先ブロック指定機能に対応しま
した。
(b) シーケンスの再生位置を取得する機能を追加しました。
– criAtomExPlayback::GetSequencePosition
(c) Unity Editor上で操作可能な、CriAtomWindowの改善を行いました。
(d) 複数のリスナーを配置し、切り替えるための機能を追加しました。
– CriAtomListner::ActivateListener

(2) 仕様変更
<全般>
[機種共通]
(a) .cs、.shaderファイルの一部がUTF8-BOMになっていなかったものをUTF8-BOMに変換
しました。

<CRI ADX2>
[機種共通]
(a) システム初期化時に作成していたデフォルトカテゴリ機能を廃止しました。
(b) ボイスリミットグループの発音数が上限に達した状態で新規に同一グループ
の発音を行う際に空きボイスがあれば、グループ内のボイスを停止後、
空きボイスを使って発音を行うよう処理を変更しました。
本修正により、空きボイスがある場合、ボイスリミットグループ上限
到達時も遅延なく発音が行えるようになりました。

<Sofdec2>
[機種共通]
(a) CriManaPlayer.frameInfo を取得したフレーム情報を格納するように変更しました。
これまでは、取得可能なフレームの情報を格納していました。

(3) 不具合修正
<全般>
[機種共通]
(a) CriWareInitializerコンポーネントをAddした際、NullReferenceExceptionが発生
することがある不具合を修正しました。

<CRI ADX2>
[機種共通]
(a) タイミングによって、CriAtomSourceの3Dポジショニング設定が有効にならないケ
ースがある不具合を修正しました。
(b) 再生中のトラック遷移タイプキューに対してパラメータをアクションを使用し
て変更すると、設定値の2倍値になってしまう不具合を修正しました。
(c) 複数のカテゴリに属するキューに対して、カテゴリのポーズが適用
されない場合があった問題を修正しました。
(d) カテゴリに属するキューに対して、カテゴリをポーズ状態にして再生を開始
した際に、シーケンスの時刻が進んでしまう不具合を修正しました。
(e) ブロックシーケンス再生において、データ内に設定されている遷移設定とは
ことなる遷移をしてしまう可能性がある不具合を修正しました。
(f) フェーダをアタッチしたプレーヤに対しcriAtomExPlayer::Stop関数を
実行すると、再生中にステータスが一瞬Prepに戻る不具合を修正しました。
(g) HCA-MX再生中のCriAtomPlaybackにポーズをかけた後、別のHCA-MXを再生すると、
ポーズされているCriAtomPlaybackについても再生サンプル数が増加してしまう
不具合を修正しました。
(h) フェーダを付加したプレーヤでファイル指定再生を行った場合に、その後の
ポーズ制御が正常に動作しない不具合を修正しました。
(i) 音声データの終端付近(デコード処理が完了する瞬間)でピッチ変更を
行うと、音声データの終端にノイズが入る不具合を修正しました。
(j) エンベロープ適用時にポーズを掛けるとサスティンレベルが効かなくなる不具合
を修正しました。
(k) ピッチを2400セントより高く設定すると不正な音が出力されることがある不具合を
修正しました。(低遅延再生は該当しません)
以上

アップデート情報について

上記情報はアップデート情報より抜粋しています。
最新のアップデート情報をメールで欲しい方は「アップデート情報配信サービス(要ログイン)もご利用ください。

CRI Atom Tools Ver.2.17.03で動く環境について

CRI Atom Tools Ver.2.17.03で動く環境について

CRI Atom Craft Ver.2.17.03で作成したデータは、現在一部の環境でのみ動作します。
対応状況と予定

  • PCとCS機(ネイティブ) 対応済み
    (iOS/Androidは含まれません)
  • Unity用CRIWAREプラグイン
    (iOS/Android含む) 10月/23(金)リリース予定
  • スマートフォン用CRIWARE(ネイティブ/Cocos2d-x) 10月末リリース予定

未対応な環境の方はVer.2.16系のCRI Atom Craftをご利用ください。

SDK Ver.2.07が公開されました

製品版ADX2情報です。

  • iOS/Android以外の開発の方へ

    • 最新のSDKはこちらからダウンロードできます。

テクサポ

SDK Ver.2.07用のCRI Atom Tools Ver.2.17.03 (Craft Ver.2.17.03)が最新になります。

    • 主な変更点
      • ブロックの遷移先を任意にできたり
      • REACTの戻りを早めにしてクロスフェードっぽくしたり
      • マテリアルのリネームやプロファイラ改善
      • ゼロレイテンシー
      • その他不具合修正や機能改善

変更点について詳しくは

      • SDK内の変更履歴(cri/tools/criatomex/docs/jpn/histroy_criatomtools_j.txt)
      • SDKマニュアル(要ログイン)

を確認ください。

最新のアップデート情報をメールで欲しい方は

もご利用ください。

  • iOS/Android開発の方へ

こちらの最新SDKのバージョンをよく確認します。

2015-10-07現在、iOS/Androidの方の最新SDKがVer.2.06なので、上記最新ツールはまだ使用せず、 SDK Ver.2.06向けの最新ツールの CRI Atom Tool Ver.2.16.03を使用してください。

上記ツールでバイナリを作成しても、ランタイムで再生できません。
ツールのファイルフォーマットが変更されると古いツールで開けなくなる場合もありますので注意してください。

ランタイムのSDKに同梱されたツールの使用を推奨します。
なお、古いツールのバイナリを新しいランタイムで再生することは可能ですので、
もし複数のプラットフォームにまたがる場合は、古いSDKバージョンのプラットフォームに合わせてご使用ください。

iOS/AndroidのSDK Ver.2.07リリースは10月末を予定しています。

  • ADX2 LEの方へ

ADX2LEの更新についてはもう少し先になる予定ですのでお待ちください。
えるいー便りも要チェック

ライセンスの更新方法

CRI Atom Craftを起動したときに下記のような警告やエラーが出たときは、ライセンスの更新が必要です。

ライセンス警告

ライセンスの更新方法は、プロ版とLE版で異なります。

プロ版の場合
テクサポサイトから、ライセンスキーをダウンロードします。
(※)要テクニカルサポートアカウント
https://www.criware.jp/support/adx2/license/download_j.php
ダウンロードしたファイルを展開し、
cri/common/license
の中にある新しいライセンスキーファイル
cri_adx2_tools.lic
を、既存のライセンスキーファイルに上書きしてください。

LE版の場合
下記ページの手順に従い、ライセンスを更新してください。
http://www.adx2le.com/download/license.html

波形の差し替え方法

キューやタイムラインに配置済みの波形を、キューなどの設定はそのままに波形の内容のみを差し替ええることができます。

どんな時に使うのか?

  • 仮データから本データに差し替え (収録済み音声ファイルに置き換えるなど)
  • 外部ツールで波形に一括コンプ (EQ)などをかけて調整
  • 外部ツールでリバーブをかける (少し豪華に)

エクスプローラで直接差し替える

AtomCraftではマテリアルの参照しているエクスプローラ上のファイルを直接ファイルを上書きして変更することで更新できます。

波形を差し替える

 

変更後に「ローカルファイルの同期」を行います。

ローカルファイルの同期20160420

 

ボイスプールについて

ツールのプレビューでは十分なボイスプールが確保されているため再生に問題はないのですが、ゲームに組み込んだ時に音が鳴っていない場合や、発音数不足で不自然に途切れたりといった場合があります。

ボイスプール

ADX2では同時発音数分のボイス(発音の最小単位)をあらかじめプールに確保しておき、発音時にそのプールから空いているボイスを取り出して発音処理をします。

つまり、同時発音数がたりなくなった時や、ボイスがプールからとれなくなった時などに、ツールで聞いているより音が少なくなるなどの現象が起こります。

これらの問題がでた時には、プログラマ側で初期化時にボイスプールの設定を見直す必要があります。
「”W2010072217 No voice pool was found.”」や「W2010072215 No voice pool has streamer. 」などのエラーや警告が発生することもあります。
コーデックごとにメモリ、ストリームそれぞれでボイスプールを必要とします。

0などに設定していると上記のようなNo voice poolといったエラーがでます。

ゲーム中の発音数が足りないと感じた場合はプログラマとボイスプール数などの相談をする必要があります。

具体的な相談内容としては、まずゲーム中での発音数についての想定、データ側でのリミット数の設定、プログラムからのほぼ同時にリクエストする数など発音数に絡む問題を解決するようにすり合わせします。
演出面やシステムスペック、作業工数などそれぞれの立場での考えがあると思われます。

また、ストリーム再生の時は、ファイルシステムのストリーム本数も気にする必要があります。ファイルシステムではあらかじめ1本分のストリームが予約されているため、音楽用のストリーム本数+1本分のストリーム数を設定しておく必要があります。

これらの情報の詳細についてはランタイムのマニュアルを参照ください。

機種によって異なるマニュアルについて

 

 

「/cri/documentation/」フォルダにはマニュアルがあります。
機種や環境によって一部マニュアルの内容が異なります。

特にCPU負荷やメモリについては、機種依存性が高いため確認しておくと良いでしょう。

機種ごとのマニュアル

マニュアルの入手はテクニカルサポートサイト(https://www.criware.jp/support/index.htm)から各ターゲットのSDKを入手してください。
(アカウント設定により公開されている情報が異なります。目的のターゲットが見つからない場合など何かありましたら製品についてのお問い合わせをご利用ください。)

AISACリンクを一気に割り当てる

 

複数のキューにまとめてAISACをつけたい場合、まず、AISACをリファレンス化し、リファレンスAISACに対してキューを複数選択してまとめてドロップすることで、AISACを一気に割り当てることができます。

AISACリンクを一気に割り当てる

ブロック遷移時の余韻について

 

通常、ブロック遷移時には、ブロックで再生中の音は止まります。

ブロック遷移時に余韻が消えるのが不自然な場合や、ブロック遷移時も音を止めたくない場合は、「ブロック遷移の振る舞い」「何もしない」に変更します。

blockループ遷移時の音について

なお、停止の処理はそのままに、エンベロープのリリースで調整する方法もあります。

音ごとに個別に制御したい場合などに便利です。

blockループ遷移時の音について2

オートパンを実装する

再生した音がぐるぐる回るような音にしたい場合、AISACのオートモジュレーションを使うことができます。

オートモジュレーションで、ループにしておくことで、再生中ずっとパラメータを変化し続けることができます。

応用としては、ピッチをゆらしたり、ボリュームをゆらしたりといったLFO的な使い方もできます。

オートパン

名前を一括置換する

 

名前を変更したい場合に一つ一つ選択して名前を変更するのは手間のかかる作業です。

こんな時に、外部エディタ経由で名前を一括置換することができます。

20150604名前置換